«Incidente do Sangue Corrupto»: o que World of Warcraft nos ensinou sobre epidemias
World of Warcraft

O incidente que virou pandemia

Em 2005, o mundo não conseguia parar de falar de World of Warcraft. Em meados de setembro, a Blizzard decidiu adicionar uma área para jogadores de alto nível, governada por Hakkar the Soulflayer, que tinha entre seu arsenal uma infecção chamada «Sangue Corrupto». Supostamente, o alcance da infecção não iria além da área original, mas um erro de programação a transformou em uma pandemia virtual, matando milhares de jogadores de uma vez nas cidades. O chamado «Incidente do Sangue Corrupto» foi tão importante que especialistas em epidemiologia acabaram estudando seus efeitos...

Com o surgimento da COVID-19, temos lockdowns, distanciamento social, crise econômica, acumulação de mantimentos, rebeldes que desafiam a quarentena, uma boa dose de pânico e incerteza. No entanto, a maioria desses eventos não é exclusiva do mundo real. Os videogames já exploraram o conceito de 'epidemia' em mais de uma oportunidade, mas se há um exemplo que se destaca, é o histórico Incidente do Sangue Corrupto que atingiu World of Warcraft entre 13 de setembro e 8 de outubro de 2005.

Tudo começou com a introdução de um novo raid chamado Zul'Gurub, projetado especialmente para jogadores de alto nível. No final, eles enfrentavam Hakkar the Soulflayer, o 'Deus do Sangue' dos trolls Gurubashi. A dificuldade era considerável, e alguns jogadores optaram por uma «retirada estratégica» antes de cair diante de Hakkar... mas havia um pequeno detalhe: Hakkar possui um feitiço, um «debuff» extremamente contagioso que passa de um jogador para outro, chamado Sangue Corrupto. Esse feitiço danifica a saúde dos jogadores com o tempo, mas supostamente também serve como «calcanhar de Aquiles», pois ao tirar sangue dos jogadores para se curar, Hakkar introduce o debuff em seu próprio corpo, o que permite aniquilá-lo.

«Incidente do Sangue Corrupto»: o que World of Warcraft nos ensinou sobre epidemias
Hakkar the Soulflayer, origem do incidente

O que aconteceu exatamente?

Então... o que aconteceu exatamente? De todos os jogadores que se retiraram da luta, alguns eram Warlocks com seus minions, e outros Hunters acompanhados de suas mascotes. Tanto os minions quanto as mascotes serviram de portadores assintomáticos para o Sangue Corrupto, que em teoria nunca deveria ter saído da área do raid. E uma vez que as criaturas infectadas chegaram às cidades... tudo foi caos. Os jogadores de baixo nível morriam quase imediatamente devido à força do Sangue Corrupto. O pânico foi total. As principais cidades foram abandonadas para escapar da infecção. Todas as quarentenas falharam.

38 dias e milhares de cadáveres virtuais depois, a Blizzard não teve outra opção senão dar o golpe, implementar um reboot e bloquear a infecção de Sangue Corrupto em minions e mascotes, limitando seu alcance à área do raid, como deveria ter sido desde o início. Até hoje, a Blizzard insiste que foi um bug, mas seus efeitos e o comportamento dos jogadores automaticamente chamaram a atenção de especialistas em saúde e epidemiologistas de todo o mundo.

«Incidente do Sangue Corrupto»: o que World of Warcraft nos ensinou sobre epidemias
Cadáveres nas cidades, consequência do Sangue Corrupto

O estudo epidemiológico

Dois deles, Eric Lofgren e a professora Nina Fefferman, da Universidade Tufts, publicaram um estudo em setembro de 2007 no qual examinam o desenvolvimento completo do «Incidente do Sangue Corrupto» e avaliam seu potencial como elemento para otimizar e refinar modelos epidemiológicos na vida real, já que contam com dados precisos sobre como os jogadores se comportaram durante a pandemia.

Por exemplo, aqueles que tentaram ajudar com feitiços de cura só complicaram as coisas, pois não eliminaram a infecção de fundo. Outros aventureiros decidiram explorar as zonas infectadas e abandonadas, acabando como novas vítimas. E não faltaram jogadores sociopatas decididos a espalhar a doença. A professora Fefferman explica que boa parte de seu trabalho se baseia na construção social da «percepção de risco», e que isso teria sido muito mais difícil sem as discussões que os jogadores de World of Warcraft mantiveram em tempo real durante a pandemia.

Lições para o mundo real

Em resumo, World of Warcraft se tornou uma ferramenta valiosa para antecipar e entender o comportamento das pessoas durante uma epidemia-pandemia. Não se trata apenas de 'um vírus infectando', mas de como cada indivíduo responde e reage, se obedece às autoridades ou não. No entanto, Lofgren adverte que o Sangue Corrupto foi algo inesperado, um verdadeiro 'cisne negro'. Em contraste, o coronavírus não tem nada de inesperado, e nos lembra duas coisas: que a natureza é muito boa em infectar pessoas, e que haverá outras pandemias no futuro.

Fonte: Ars Technica

Acesse o estudo: Clique aqui

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