Era l'anno 2005, e il mondo non poteva fare a meno di parlare di World of Warcraft. A metà settembre, la gente di Blizzard decise di aggiungere una zona per giocatori di alto livello, governata da Hakkar the Soulflayer, che aveva nel suo arsenale un'infezione chiamata «Sangue Corrotto». Ora, si supponeva che la portata dell'infezione non andasse oltre la zona originale, ma un errore di programmazione la trasformò in una pandemia virtuale, uccidendo migliaia di giocatori alla volta nelle città. Il cosiddetto «Incidente del Sangue Corrotto» fu così importante che esperti di epidemiologia finirono per studiarne gli effetti...

«L'Incidente del Sangue Corrotto»: cosa World of Warcraft ci ha insegnato sulle epidemie
World of Warcraft

Con l'apparizione del COVID-19 abbiamo lockdown e distanziamento sociale, crisi economica, accaparramento, ribelli che sfidano la quarantena, una buona dose di panico e incertezza. Tuttavia, la maggior parte di questi eventi non sono esclusivi del mondo reale. I videogiochi hanno esplorato il concetto di 'epidemia' più di una volta, ma se c'è un esempio che si pone ben al di sopra degli altri, è l'incidente storico del Sangue Corrotto che colpì World of Warcraft tra il 13 settembre e l'8 ottobre 2005.

Il bug che divenne una pandemia

Tutto cominciò con l'introduzione di un nuovo raid chiamato Zul'Gurub, progettato appositamente per giocatori di alto livello. Alla fine li aspettava Hakkar the Soulflayer, «Dio del Sangue» dei troll Gurubashi. La difficoltà era considerevole, e alcuni giocatori optarono per una «ritirata strategica» prima di cadere di fronte a Hakkar... ma c'era un piccolo dettaglio: Hakkar possiede un incantesimo, un debuff estremamente contagioso che passa da un giocatore all'altro chiamato Sangue Corrotto. Questo incantesimo danneggia la salute dei giocatori nel tempo, ma si suppone che serva anche come 'tallone d'Achille', poiché prendendo sangue dai giocatori per curarsi, Hakkar introduce il debuff nel proprio corpo, permettendo di annientarlo.

«L'Incidente del Sangue Corrotto»: cosa World of Warcraft ci ha insegnato sulle epidemie
Hakkar the Soulflayer, origine dell'incidente

Allora... cosa successe esattamente? Di tutti i giocatori che si ritirarono dal combattimento, alcuni erano Warlock con i loro minion, altri Cacciatori accompagnati dalle loro mascotte. Sia i minion che le mascotte funsero da portatori asintomatici per il Sangue Corrotto, che in teoria non avrebbe mai dovuto lasciare la zona del raid. E una volta che le creature infette arrivarono alle città... tutto fu caos. I giocatori di basso livello morivano quasi immediatamente a causa della potenza del Sangue Corrotto. Il panico fu totale. Le principali città furono abbandonate per sfuggire all'infezione. Tutte le quarantene fallirono.

38 giorni e migliaia di cadaveri virtuali più tardi, Blizzard non ebbe altra scelta che dare il colpo di grazia, implementare un reboot e bloccare l'infezione del Sangue Corrotto su minion e mascotte, limitandone la portata alla zona del raid come avrebbe dovuto essere fin dall'inizio. Fino ad oggi, Blizzard insiste che si trattò di un glitch, ma i suoi effetti e il comportamento dei giocatori catturarono automaticamente l'attenzione di specialisti della salute ed epidemiologi di tutto il mondo.

«L'Incidente del Sangue Corrotto»: cosa World of Warcraft ci ha insegnato sulle epidemie
Cadaveri nelle città, conseguenza del Sangue Corrotto

Lo studio degli epidemiologi

Due di loro, Eric Lofgren e la professoressa Nina Fefferman dell'Università di Tufts, pubblicarono uno studio nel settembre 2007 in cui esaminano l'intero sviluppo dell'«Incidente del Sangue Corrotto», e valutano il suo potenziale come elemento per ottimizzare e affinare modelli epidemiologici nella vita reale, poiché dispongono di dati precisi su come si comportarono i giocatori durante la pandemia.

Il comportamento dei giocatori

Per esempio, coloro che cercarono di aiutare con incantesimi di cura non fecero che complicare le cose perché non eliminarono l'infezione di fondo. Altri avventurieri decisero di esplorare le zone infette e abbandonate, finendo come nuove vittime. E non mancarono i giocatori sociopatici decisi a diffondere la malattia. La professoressa Fefferman spiega che buona parte del suo lavoro si basa sulla costruzione sociale della «percezione del rischio», e che ciò sarebbe stato molto più difficile senza le discussioni che i giocatori di World of Warcraft mantennero in tempo reale durante la pandemia.

Conclusione

In sintesi, World of Warcraft si trasformò in uno strumento prezioso per anticipare e comprendere il comportamento delle persone durante un'epidemia-pandemia. Non si tratta solo di 'un virus che infetta', ma di come ogni individuo risponde e reagisce, se obbedisce alle autorità o no. Tuttavia, Lofgren avverte che il Sangue Corrotto fu qualcosa di inaspettato, un vero 'cigno nero'. Invece, il coronavirus non ha nulla di inaspettato, e ci ricorda due cose: che la natura è molto brava a far ammalare le persone, e che ci saranno altre pandemie in futuro.

Fonte: Ars Technica

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