En 2005, le monde ne parlait que de World of Warcraft. À la mi-septembre, Blizzard a ajouté une zone pour les joueurs de haut niveau, gouvernée par Hakkar the Soulflayer, qui avait dans son arsenal une infection appelée « sang corrompu ». Normalement, l'infection ne devait pas dépasser la zone d'origine, mais une erreur de programmation l'a transformée en pandémie virtuelle, tuant des milliers de joueurs dans les villes. L'« incident du sang corrompu » a été si important que des experts en épidémiologie ont fini par étudier ses effets.

« L'incident du sang corrompu » : ce que World of Warcraft nous a appris sur les épidémies
World of Warcraft

Avec l'apparition du COVID-19, nous avons des confinements, de la distanciation sociale, une crise économique, des stockages, des rebelles qui défient la quarantaine, une bonne dose de panique et d'incertitude. Cependant, la plupart de ces événements ne sont pas exclusifs au monde réel. Les jeux vidéo ont exploré le concept d'« épidémie » plus d'une fois, mais s'il y a un exemple qui se démarque des autres, c'est bien l'incident historique du sang corrompu qui a frappé World of Warcraft entre le 13 septembre et le 8 octobre 2005.

Le début de l'incident

Tout a commencé avec l'introduction d'un nouveau raid appelé Zul'Gurub, conçu spécialement pour les joueurs de haut niveau. Au bout, ils trouvaient Hakkar the Soulflayer, le « dieu du sang » des trolls Gurubashi. La difficulté était considérable, et certains joueurs ont opté pour une « retraite stratégique » avant de tomber face à Hakkar... mais il y avait un petit détail : Hakkar possède un sort, un « debuff » extrêmement contagieux qui passe d'un joueur à l'autre, appelé sang corrompu. Ce sort endommage la santé des joueurs au fil du temps, mais il est censé aussi servir de « talon d'Achille », car en prenant du sang des joueurs pour se soigner, Hakkar introduit le debuff dans son propre corps, ce qui permet de l'anéantir.

« L'incident du sang corrompu » : ce que World of Warcraft nous a appris sur les épidémies
Hakkar the Soulflayer, origine de l'incident

Alors, que s'est-il passé exactement ? Parmi tous les joueurs qui se sont retirés du combat, certains étaient des Warlocks avec leurs démons, et d'autres des Hunters accompagnés de leurs animaux. Les démons et les animaux ont servi de porteurs asymptomatiques pour le sang corrompu, qui, en théorie, n'aurait jamais dû quitter la zone du raid. Et une fois que les créatures infectées sont arrivées dans les villes... ce fut le chaos total. Les joueurs de bas niveau mouraient presque immédiatement à cause de la puissance du sang corrompu. La panique était totale. Les principales villes ont été abandonnées pour échapper à l'infection. Toutes les quarantaines ont échoué.

38 jours et des milliers de cadavres virtuels plus tard, Blizzard n'a eu d'autre choix que de mettre le coup de massue, d'implémenter un reboot et de bloquer l'infection du sang corrompu sur les démons et les animaux, limitant sa portée à la zone du raid comme cela aurait dû être dès le début. Aujourd'hui encore, Blizzard insiste sur le fait qu'il s'agissait d'un glitch, mais ses effets et le comportement des joueurs ont automatiquement attiré l'attention des spécialistes de la santé et des épidémiologistes du monde entier.

Deux d'entre eux, Eric Lofgren et la professeure Nina Fefferman de l'Université Tufts, ont publié une étude en septembre 2007 dans laquelle ils examinent le déroulement complet de l'« incident du sang corrompu » et évaluent son potentiel pour optimiser et affiner les modèles épidémiologiques dans la vie réelle, car ils disposent de données précises sur la façon dont les joueurs se sont comportés pendant la pandémie.

« L'incident du sang corrompu » : ce que World of Warcraft nous a appris sur les épidémies
Cadavres dans les villes, conséquence du sang corrompu

Par exemple, ceux qui ont essayé d'aider avec des sorts de soin n'ont fait que compliquer les choses car ils n'ont pas éliminé l'infection de fond. D'autres aventuriers ont décidé d'explorer les zones infectées et abandonnées, finissant comme de nouvelles victimes. Et il n'a pas manqué de joueurs sociopathes déterminés à propager la maladie. La professeure Fefferman explique qu'une bonne partie de son travail repose sur la construction sociale de la « perception du risque », et que cela aurait été beaucoup plus difficile sans les discussions que les joueurs de World of Warcraft ont eues en temps réel pendant la pandémie.

En résumé, World of Warcraft est devenu un outil précieux pour anticiper et comprendre le comportement des gens lors d'une épidémie-pandémie. Il ne s'agit pas seulement d'un virus qui rend malade, mais de la façon dont chaque individu réagit, s'il obéit aux autorités ou non. Cependant, Lofgren avertit que le sang corrompu était quelque chose d'inattendu, un véritable « cygne noir ». En revanche, le coronavirus n'a rien d'inattendu et nous rappelle deux choses : la nature est très douée pour rendre les gens malades, et il y aura d'autres pandémies à l'avenir.

Source : Ars Technica

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