Doom. Zuvor haben wir erklärt, wie man es bekommt, wie man es mit Raytracing spielt und wie man es auf seltsamen Geräten wie einem Festnetztelefon ausführt. Wir haben uns auch seinen verrücktesten Speedrun und den Ursprung seiner Sounds genau angesehen, aber ich muss zugeben, dass wir seine künstliche Intelligenz nie erforscht haben … bis jetzt. Der YouTube-Kanal AI and Games hat eine ausgezeichnete Mini-Dokumentation über die künstliche Intelligenz von Doom veröffentlicht, die ihre wichtigsten Merkmale, das Verhalten der Feinde und mehr behandelt.
Suche eine beliebige Liste der besten DOS-Spiele, und du wirst sehen, dass Doom bequem in den Top 10 steht. Wenn du dich entscheidest, das Terrain von DOSBox auf modernen Computern zu erkunden, ist Doom eines der ersten Spiele, das du ausprobieren solltest, oder alternativ kannst du einige seiner Ports herunterladen. Und wenn du Elektronik oder das Hacken bestimmter Geräte genießt, ist Doom zum perfekten „Hello World“ geworden.
Allerdings gibt es noch viel über Doom zu lernen, angefangen bei seiner künstlichen Intelligenz. Vielleicht erinnerst du dich an Details wie Feinde, die zu Beginn eines Levels den Rücken zukehren, oder an „farbenfrohere“ Tode in Bezug auf Blut und Eingeweide. All das hat einen Mechanismus dahinter, und der YouTube-Kanal namens AI and Games erklärt es in einer Mini-Dokumentation, die nicht länger als 30 Minuten ist.
So funktioniert die künstliche Intelligenz von Doom
Die künstliche Intelligenz der Feinde ist eigentlich eine Objektklasse im Spiel, die „Thinker“ oder „Denker“ genannt wird. Doom besitzt insgesamt vier Denker: Akteure (Spieler, NPCs, die Level selbst), die Statusleiste (die ständig neue Werte berechnet), die Karte (mit ihren entsprechenden Aktualisierungen) und das Rendern des HUDs. Die zentrale Logik der Feinde ist das, was als Finite-State Machine definiert ist, ein Mittel, um zu erreichen, dass die Figuren bestimmte Verhaltensweisen unter einem definierten Zustand ausführen.
Die Finite-State Machine verwendet ein Diagramm mit acht Zuständen oder Knoten. Die Feinde beginnen immer unter „Spawn“, einem Zustand, in dem sie im Grunde auf ein Ereignis oder einen Reiz warten. Erinnerst du dich an die stillen Feinde, die zu Beginn von Doom II den Rücken zukehren? Das ist „Spawn“. Dann wechseln sie zu „See“, was es ihnen ermöglicht, sich zu bewegen und auf ihr Ziel zuzugehen. Je nach Situation kann der Feind zwei Arten von Angriffen annehmen, „Melee“ oder „Range“, und kehrt zurück zu „See“, wenn der Angriff endet. „Pain“ ist der Schmerzzustand, der nur auftritt, wenn der Spieler Schaden verursacht, aber nicht in allen Fällen aktiviert wird, sondern auf einer im Design jedes Feindes codierten Wahrscheinlichkeit basiert.
Schließlich haben die Feinde von Doom zwei Arten von Toden: „Die“ ist der konventionelle Typ, der auftritt, wenn der insgesamt erlittene Schaden die Grundgesundheit übersteigt. Aber es gibt auch „XDie“ für den Gib-Effekt, also wenn der Feind so viel Schaden erleidet, dass er zu Brei reduziert wird. Damit der Gib passiert, muss der Schaden zum Zeitpunkt des Todes den verbleibenden Gesundheitswert plus die ursprüngliche Gesundheit überschreiten. Beispiel: Ein Imp hat 60 Gesundheitspunkte. Wenn wir ihn angreifen, bis er 10 Punkte hat, müssen wir (10+1) + 60 = 71 Punkte Schaden verursachen, um den Gib-Effekt zu aktivieren. Technisch gesehen kann jeder Feind einen Gib erleiden, sogar Bosse, solange ein Telefrag beteiligt ist, das 10.000 Punkte Schaden verursacht.
Der letzte Zustand ist „Raise“, verbunden mit dem Arch-vile aus Doom 2 … aber du wirst den Rest der Dokumentation sehen müssen, um zu verstehen, wie es funktioniert. Wenn du ein Doom-Fan bist, darfst du es nicht verpassen, und wenn dir die Franchise aus irgendeinem Grund nicht gefällt, aber du dich für das technische Profil klassischer Spiele interessierst, bin ich sicher, dass du nützliche Informationen finden wirst.