Doom. Nous avons précédemment expliqué comment l'obtenir, comment y jouer avec le ray tracing, et comment l'exécuter sur des appareils étranges comme un téléphone fixe. Nous avons également étudié de près son speedrun le plus fou, et l'origine de ses sons, mais je dois admettre que nous n'avons jamais exploré son intelligence artificielle… jusqu'à maintenant. La chaîne YouTube AI and Games a publié un excellent mini-documentaire sur l'intelligence artificielle de Doom, passant en revue ses principales caractéristiques, le comportement des ennemis, et plus encore.
Cherchez n'importe quelle liste des meilleurs jeux DOS, et vous verrez que Doom se trouve confortablement dans le Top 10. Si vous décidez d'explorer le territoire de DOSBox sur des machines modernes, Doom est l'un des premiers jeux que vous devez essayer, ou comme alternative, vous pouvez télécharger certains de ses ports. Et si vous aimez l'électronique ou le hacking de certains appareils, Doom est devenu le « Hello World » par excellence.
Cependant, il reste encore beaucoup à apprendre de Doom, en commençant par son intelligence artificielle. Vous vous souvenez peut-être de détails comme des ennemis tournant le dos au début d'un niveau, ou des morts plus « colorées » en matière de sang et d'entrailles. Tout cela a un mécanisme derrière, et la chaîne YouTube appelée AI and Games l'explique dans un mini-documentaire qui ne dépasse pas les 30 minutes.
Comment fonctionne l'intelligence artificielle de Doom
L'intelligence artificielle des ennemis est en réalité une classe d'objet dans le jeu appelée « Thinker » ou « Penseur ». Doom possède un total de quatre penseurs : les Acteurs (joueur, PNJ, les niveaux eux-mêmes), la barre d'état (qui calcule constamment de nouvelles valeurs), la carte (avec ses mises à jour correspondantes), et le rendu du HUD. La logique centrale des ennemis est ce qu'on définit comme une machine à états finis (Finite-State Machine), une ressource pour que les personnages exécutent certains comportements sous un état défini.
La machine à états finis utilise un diagramme de huit états ou nœuds. Les ennemis commencent toujours sous « Spawn », un état dans lequel ils attendent essentiellement un événement ou un stimulus. Vous vous souvenez des ennemis immobiles et tournant le dos au début de Doom II ? C'est « Spawn ». Ensuite, ils passent à « See », ce qui leur permet de se déplacer et de se diriger vers leur objectif. Selon la situation, l'ennemi peut adopter deux types d'attaque, « Melee » ou « Range », revenant à « See » lorsque l'attaque se termine. « Pain » est l'état de douleur, qui ne se produit que lorsque le joueur inflige des dégâts, mais il ne s'active pas dans tous les cas, mais repose sur une probabilité codée dans la conception de chaque ennemi.
Enfin, les ennemis de Doom ont deux types de morts : « Die » est le type conventionnel, qui apparaît lorsque les dégâts totaux reçus dépassent la santé de base. Mais il existe aussi « XDie » pour l'effet gib, c'est-à-dire lorsque l'ennemi reçoit tellement de dégâts qu'il est réduit en pulpe. Pour que le gib se produise, les dégâts au moment de la mort doivent dépasser la valeur de santé restante plus la santé d'origine. Exemple : Un Imp a 60 points de santé. Si nous l'attaquons jusqu'à ce qu'il lui reste 10 points, pour activer l'effet gib, nous devons infliger (10+1) + 60 = 71 points de dégâts. Techniquement, n'importe quel ennemi peut subir un gib, même les boss, à condition qu'un telefrag intervienne, ce qui inflige 10 000 points de dégâts.
Le dernier état est « Raise », lié à l'Arch-vile de Doom 2… mais vous devrez regarder le reste du documentaire pour comprendre comment il fonctionne. Si vous êtes fan de Doom, vous ne pouvez pas le manquer, et si pour une raison quelconque vous n'aimez pas la franchise mais que vous êtes intéressé par le profil technique des jeux classiques, je suis sûr que vous trouverez des informations utiles.