Doom. We hebben eerder uitgelegd hoe je het spel kunt krijgen, hoe je het met ray tracing speelt, en hoe je het op vreemde apparaten zoals een vaste telefoon draait. We hebben ook de meest intense speedrun en de oorsprong van de geluiden bestudeerd, maar ik moet toegeven dat we de kunstmatige intelligentie nog nooit hebben onderzocht... tot nu toe. Het YouTube-kanaal AI and Games publiceerde een uitstekende mini-documentaire over de kunstmatige intelligentie van Doom, waarin de belangrijkste kenmerken, het gedrag van vijanden en meer worden besproken.

De kunstmatige intelligentie van Doom
De kunstmatige intelligentie van Doom

Zoek een lijst met de beste DOS-games en je ziet dat Doom comfortabel in de Top 10 staat. Als je het DOSBox-territorium op moderne systemen wilt verkennen, is Doom een van de eerste spellen die je moet proberen, of als alternatief kun je enkele van de ports downloaden. En als je van elektronica of het hacken van bepaalde apparaten houdt, is Doom het ultieme *"Hello World"* geworden.

Er valt echter nog veel te leren over Doom, te beginnen met zijn kunstmatige intelligentie. Misschien herinner je je details zoals vijanden die hun rug toedraaien aan het begin van een level, of kleurrijkere doden qua bloed en ingewanden. Daar zit een mechanisme achter, en het YouTube-kanaal genaamd AI and Games legt het uit in een mini-documentaire van minder dan 30 minuten.

Hoe werkt de kunstmatige intelligentie van Doom?

De kunstmatige intelligentie van de vijanden is eigenlijk een objectklasse in het spel, genaamd "Thinker" of "Denker". Doom heeft in totaal vier denkers: Acteurs (speler, NPC's, de levels zelf), de statusbalk (die continu nieuwe waarden berekent), de kaart (met de bijbehorende updates), en het renderen van de HUD. De centrale logica van de vijanden wordt gedefinieerd als een Finite-State Machine, een techniek om personages bepaald gedrag te laten uitvoeren onder een gedefinieerde toestand.

De kunstmatige intelligentie van Doom
De acht 'modes' of 'staten' in Doom en Doom 2

De Finite-State Machine gebruikt een diagram van acht toestanden of knopen. Vijanden beginnen altijd in "Spawn", een toestand waarin ze in feite wachten op een gebeurtenis of stimulus. Herinner je je de vijanden die stil en met hun rug naar je toe staan aan het begin van Doom II? Dat is "Spawn". Daarna gaan ze naar "See", waarmee ze kunnen bewegen en zich naar hun doel kunnen richten. Afhankelijk van de situatie kan de vijand twee soorten aanvallen aannemen, "Melee" of "Range", en keren ze terug naar "See" wanneer de aanval eindigt. "Pain" is de pijntoestand, die alleen optreedt wanneer de speler schade toebrengt, maar niet in alle gevallen; het is gebaseerd op een kans die in het ontwerp van elke vijand is gecodeerd.

Ten slotte hebben de vijanden van Doom twee soorten dood: "Die" is het conventionele type, dat optreedt wanneer de totale ontvangen schade de basish gezondheid overschrijdt. Maar er is ook "XDie" voor het gib-effect, dat wil zeggen wanneer de vijand zoveel schade ontvangt dat hij tot pulp wordt gereduceerd. Om de gib te laten plaatsvinden, moet de schade op het moment van overlijden de resterende gezondheid plus de oorspronkelijke gezondheid overschrijden. Voorbeeld: een Imp heeft 60 gezondheidspunten. Als we hem aanvallen tot hij nog 10 punten heeft, moeten we voor het gib-effect (10+1) + 60 = 71 punten schade toebrengen. Technisch gezien kan elke vijand een gib krijgen, zelfs de bazen, zolang er een telefrag plaatsvindt, die 10.000 punten schade toebrengt.

De kunstmatige intelligentie van Doom
De gib is niet willekeurig: het hangt af van een speciale berekening

De laatste toestand is "Raise", gekoppeld aan de Arch-vile van Doom 2... maar je zult de rest van de documentaire moeten bekijken om te begrijpen hoe het werkt. Als je een Doom-fan bent, mag je dit niet missen, en als je om de een of andere reden niet van de franchise houdt maar wel geïnteresseerd bent in het technische profiel van klassieke spellen, weet ik zeker dat je nuttige informatie zult vinden.