Doom. Wcześniej wyjaśnialiśmy, jak go zdobyć, jak grać z ray tracingiem i jak uruchomić go na nietypowych urządzeniach, takich jak telefon stacjonarny. Przyglądaliśmy się też blisko jego najbardziej szalony speedrun oraz pochodzenie jego dźwięków, ale muszę przyznać, że nigdy nie zgłębiliśmy jego sztucznej inteligencji… aż do teraz. Kanał YouTube AI and Games opublikował znakomity minidokument o sztucznej inteligencji Dooma, omawiający jej główne cechy, zachowanie wrogów i wiele więcej.
Poszukaj dowolnej listy najlepszych gier na DOS-a, a zobaczysz, że Doom wygodnie znajduje się w pierwszej dziesiątce. Jeśli zdecydujesz się zgłębić terytorium DOSBox na nowoczesnym sprzęcie, Doom jest jedną z pierwszych gier, które powinieneś wypróbować, albo alternatywnie możesz pobrać niektóre z jego portów. A jeśli lubisz elektronikę lub hackowanie niektórych urządzeń, Doom stał się wręcz „Hello World”.
Jednak wciąż wiele można się nauczyć o Doomie, zaczynając od jego sztucznej inteligencji. Być może pamiętasz takie szczegóły, jak wrogowie odwracający się plecami na początku poziomu, czy bardziej „kolorowe” śmierci pod względem krwi i wnętrzności. Wszystko to ma swój mechanizm, a kanał YouTube o nazwie AI and Games wyjaśnia to w minidokumencie, który nie przekracza 30 minut.
Jak działa sztuczna inteligencja Dooma
Sztuczna inteligencja wrogów to tak naprawdę klasa obiektu w grze o nazwie „Thinker” lub „Pensador”. Doom ma w sumie cztery myślicieli: Aktorów (gracz, NPC, same poziomy), pasek stanu (który stale oblicza nowe wartości), mapę (z odpowiednimi aktualizacjami) i renderowanie HUD-a. Centralna logika wrogów jest tym, co definiuje się jako Finite-State Machine – mechanizm pozwalający postaciom wykonywać określone zachowania w zdefiniowanym stanie.
Finite-State Machine wykorzystuje diagram ośmiu stanów lub węzłów. Wrogowie zawsze zaczynają w stanie Spawn, w którym zasadniczo czekają na zdarzenie lub bodziec. Pamiętasz wrogów nieruchomych i odwróconych plecami na początku Dooma II? To jest „Spawn”. Następnie przechodzą do See, co pozwala im się poruszać i kierować w stronę celu. W zależności od sytuacji wróg może przyjąć dwa rodzaje ataku: Melee lub Range, wracając do „See”, gdy atak się kończy. Pain to stan bólu, który występuje tylko wtedy, gdy gracz zadaje obrażenia, ale nie aktywuje się we wszystkich przypadkach – opiera się na prawdopodobieństwie zakodowanym w projekcie każdego wroga.
W końcu wrogowie w Doomie mają dwa rodzaje śmierci: Die to konwencjonalny typ, który pojawia się, gdy całkowite otrzymane obrażenia przekraczają bazowe zdrowie. Istnieje jednak również XDie dla efektu gib, czyli gdy wróg otrzymuje tyle obrażeń, że zostaje zredukowany do miazgi. Aby nastąpił gib, obrażenia w momencie śmierci muszą przekroczyć pozostałą wartość zdrowia plus oryginalne zdrowie. Przykład: Imp ma 60 punktów zdrowia. Jeśli zaatakujemy go, aż zostanie mu 10 punktów, aby aktywować efekt gib, musimy zadać (10+1) + 60 = 71 punktów obrażeń. Technicznie każdy wróg może otrzymać gib, nawet bossowie, pod warunkiem, że interweniuje telefrag, który zadaje 10 000 punktów obrażeń.
Ostatnim stanem jest Raise, powiązany z Arch-vile z Dooma 2… ale resztę filmu musisz obejrzeć, aby zrozumieć, jak to działa. Jeśli jesteś fanem Dooma, nie możesz tego przegapić, a jeśli z jakiegoś powodu nie przepadasz za tą franczyzą, ale interesuje Cię techniczny profil klasycznych gier, jestem pewien, że znajdziesz przydatne informacje.