Die vierte Version des Flight Simulator kam noch vor Ende 1989 in die Regale. Damals musste man mit der verfügbaren Speicherkapazität kämpfen, und jede Idee von Kompatibilität über mehrere Monitore war absurd. Doch heute haben wir günstige Panels, die Magie von DOSBox und Enthusiasten wie Wayne Piekarski, der drei Instanzen von Flight Simulator 4.0 modifizierte und koordinierte, um einen realistischen Flugsimulator mit Grafiken zu schaffen, die vor 35 Jahren das Beste auf dem Markt waren.
1989 verließ ich meinen geliebten Atari-2600-Klon, um ein unvergessliches Abenteuer mit dem Commodore 64 zu beginnen. Leider habe ich auf diesem Computer nie einen Simulator gespielt (sagen wir, ich lebte von Giana Sisters und MicroProse Soccer), aber die Geschichte änderte sich völlig mit meinem ersten PC und einer Kopie von F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, von der ich nicht genau weiß, woher sie kam.
Der Flight Simulator war schon immer eine Priorität, aber es hat keinen Sinn mehr, es zu leugnen: Raubkopien waren ohne das Handbuch nutzlos, und der Flight Simulator lag immer jenseits des Instinkts eines elfjährigen oder zwölfjährigen Kindes. Ein paar Jahrzehnte später haben wir Flugsimulator-Enthusiasten unsere Revanche.
Neben der Ausführung dieser Klassiker mit einer Geschwindigkeit und Grafikqualität, von der wir in den 90ern nur träumen konnten, ist die verfügbare Dokumentation enorm, so dass wir Dinge tun können, die mit dem ursprünglichen Code absolut inkompatibel sind. Zum Beispiel... das hier:
Flight Simulator 4 auf drei 42-Zoll-Bildschirmen
Die Videos dauern nur etwa zwanzig Sekunden, aber ich habe keinen Zweifel, dass die Arbeit von Wayne Piekarski ein wahres Kunstwerk ist. Drei Instanzen von Flight Simulator 4.0 in DOSBox zu synchronisieren erfordert viel mehr Aufwand, als es scheint. Die erste Herausforderung bestand darin, die Speicherabbilder in DOSBox zu analysieren, um die Region zu finden, in der das Spiel die Koordinaten schreibt.
Dann musste er ihre Kodierung interpretieren: Flight Simulator 4.0 zeichnet sechs allgemeine Werte (Norden, Osten, Richtung, Pitch, Roll und Höhe) in 18 verschiedene Bytes auf. Der nächste Schritt besteht darin, diese 18 Bytes von einer zentralen Instanz zu nehmen und in die sekundären Instanzen (beide Seiten des „Cockpits“) zu injizieren. Schließlich müssen die beiden seitlichen Instanzen die Kamera und das Sichtfeld so ändern, dass die Synchronisierung mit dem Hauptbildschirm exakt ist. Piekarski automatisierte diesen letzten Teil mit wmctrl und xdotool.
Die modifizierte Version von DOSBox finden Sie auf GitHub, aber wer Piekarskis Projekt nachbauen möchte, muss eine Kopie von Flight Simulator 4.0 besorgen, was heutzutage nicht so kompliziert ist, wenn man an all die Abandonware-Portale im Web denkt.
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