A quarta versão do Flight Simulator chegou às prateleiras antes do final de 1989. Naquela época, éramos obrigados a lidar com a memória disponível, e qualquer ideia de compatibilidade em múltiplos monitores era ridícula. No entanto, hoje temos painéis baratos, a magia do DOSBox e entusiastas como Wayne Piekarski, que modificou e coordenou três instâncias do Flight Simulator 4.0 para criar um simulador de voo realista com gráficos que eram o melhor do mercado há 35 anos.

Um simulador de voo “realista” de 1989
Flight Simulator 4.0

Em 1989, eu deixava para trás meu querido clone do Atari 2600 para iniciar uma aventura inesquecível com o Commodore 64. Infelizmente, nunca joguei nenhum simulador nesse computador (digamos que eu vivia de Giana Sisters e MicroProse Soccer), mas a história mudou completamente com meu primeiro PC e uma cópia de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, que não me lembro bem de onde saiu.

O Flight Simulator sempre foi uma prioridade, mas não adianta negar: as cópias piratas eram inúteis sem o manual para aprender a jogar, e o Flight Simulator sempre esteve além do instinto de qualquer criança de onze ou doze anos. Algumas décadas depois, os entusiastas de simuladores de voo estamos tendo nossa revanche.

Além de executar esses clássicos com velocidade e qualidade gráfica que só podíamos sonhar nos anos 90, a documentação disponível é enorme, a ponto de podermos fazer coisas absolutamente incompatíveis no código original. Por exemplo... isto:

Flight Simulator 4 em três telas de 42 polegadas

Os vídeos duram apenas vinte segundos, mas não tenho dúvidas em dizer que o trabalho de Wayne Piekarski é uma verdadeira obra de arte. Sincronizar três instâncias do Flight Simulator 4.0 no DOSBox requer um esforço muito maior do que parece. O primeiro desafio foi analisar os dumps de memória no DOSBox para encontrar a região onde o jogo escreve as coordenadas.

Depois, ele precisou interpretar sua codificação: o Flight Simulator 4.0 registra seis valores gerais (Norte, Leste, Direção, Pitch, Roll e Altitude) em 18 bytes distintos. O próximo passo é pegar esses 18 bytes de uma instância central e injetá-los nas instâncias secundárias (ambos os lados da “cabine”). Por fim, as duas instâncias laterais devem modificar a câmera e o campo de visão para que a sincronização com a tela principal seja exata. Piekarski automatizou essa última parte com wmctrl e xdotool.

A versão modificada do DOSBox está disponível no GitHub, mas quem estiver interessado em reproduzir o projeto de Piekarski precisará obter uma cópia do Flight Simulator 4.0, algo não tão complicado atualmente, considerando todos os portais de abandonware que existem na web.

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