De vierde versie van Flight Simulator verscheen in 1989. Toen moesten we nog vechten met het beschikbare geheugen en was het idee van compatibiliteit via meerdere monitoren belachelijk. Tegenwoordig hebben we goedkope schermen, de magie van DOSBox en enthousiastelingen zoals Wayne Piekarski, die drie exemplaren van Flight Simulator 4.0 aan elkaar koppelde om een realistische vluchtsimulator te creëren met graphics die destijds het beste van de markt waren, 35 jaar geleden.
In 1989 liet ik mijn geliefde Atari 2600-kloon achter en begon ik aan een onvergetelijk avontuur met de Commodore 64. Helaas speelde ik nooit een simulator op die computer (laten we zeggen dat ik leefde op Giana Sisters en MicroProse Soccer), maar dat veranderde volledig met mijn eerste pc en een exemplaar van F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, waarvan ik me niet goed herinner waar het vandaan kwam.
Flight Simulator is altijd een prioriteit geweest, maar laten we eerlijk zijn: piratenkopieën waren zonder handleiding nutteloos om het spel te leren, en Flight Simulator was voor de intuïtie van een elf- of twaalfjarige gewoon te hoog gegrepen. Een paar decennia later krijgen wij liefhebbers van vluchtsimulators onze revanche.
Naast het feit dat we deze klassiekers draaien met een snelheid en beeldkwaliteit waar we in de jaren '90 alleen maar van konden dromen, is de beschikbare documentatie enorm, zodat we dingen kunnen doen die absoluut onverenigbaar zijn met de originele code. Bijvoorbeeld... dit:
Flight Simulator 4 op drie 42-inch schermen
De video's duren amper twintig seconden, maar ik twijfel er niet aan dat het werk van Wayne Piekarski een waar kunstwerk is. Het synchroniseren van drie instanties van Flight Simulator 4.0 in DOSBox vergt veel meer inspanning dan het lijkt. De eerste uitdaging was het analyseren van de dumps in DOSBox om de regio te vinden waarin het spel de coördinaten schrijft.
Vervolgens moest hij de codering interpreteren: Flight Simulator 4.0 registreert zes algemene waarden (Noord, Oost, Richting, Pitch, Roll en Hoogte) in 18 verschillende bytes. De volgende stap is om die 18 bytes van een centrale instantie te nemen en ze te injecteren in de secundaire instanties (beide kanten van de cabine). Tot slot moeten de twee laterale instanties de camera en het gezichtsveld aanpassen zodat de synchronisatie met het hoofdscherm exact is. Piekarski automatiseerde dit laatste deel met wmctrl en xdotool.
De aangepaste versie van DOSBox is te vinden op GitHub, maar wie het project van Piekarski wil nabootsen, moet een exemplaar van Flight Simulator 4.0 verkrijgen, wat tegenwoordig niet zo moeilijk is als we alle abandonware-portals op het web in overweging nemen.
Officiële site: Klik hier