La quatrième version de Flight Simulator est arrivée dans les rayons avant la fin de 1989. À cette époque, nous devions lutter contre la mémoire disponible, et toute idée de compatibilité multi-écrans était ridicule. Cependant, aujourd'hui, nous avons des écrans abordables, la magie de DOSBox, et des passionnés comme Wayne Piekarski, qui a modifié et coordonné trois instances de Flight Simulator 4.0 pour créer un simulateur de vol réaliste avec des graphismes qui étaient le meilleur du marché il y a 35 ans.

Un simulateur de vol «réaliste» de 1989
Flight Simulator 4.0

En 1989, je laissais derrière moi mon cher clone de l'Atari 2600 pour commencer une aventure inoubliable avec le Commodore 64. Malheureusement, je n'ai jamais joué à un simulateur sur cet ordinateur (disons que je vivais à fond avec Giana Sisters et MicroProse Soccer), mais l'histoire a complètement changé avec mon premier PC et une copie de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, dont je ne me souviens pas d'où elle venait.

Flight Simulator a toujours été une priorité, mais il faut bien l'admettre : les copies pirates étaient inutiles sans le manuel pour apprendre à jouer, et Flight Simulator a toujours été au-delà de l'instinct de tout enfant de onze ou douze ans. Quelques décennies plus tard, les passionnés de simulateurs de vol que nous sommes prenons notre revanche.

Outre le fait d'exécuter ces classiques avec une vitesse et une qualité graphique dont on ne pouvait que rêver dans les années 90, la documentation disponible est énorme, au point que nous pouvons faire des choses absolument incompatibles avec le code original. Par exemple… ceci :

Flight Simulator 4 sur trois écrans de 42 pouces

Les vidéos ne durent qu'une vingtaine de secondes, mais je n'ai aucun doute que le travail de Wayne Piekarski est une véritable œuvre d'art. Synchroniser trois instances de Flight Simulator 4.0 dans DOSBox demande un effort bien plus grand qu'il n'y paraît. Le premier défi a été d'analyser les dumps de mémoire dans DOSBox pour trouver la région où le jeu écrit les coordonnées.

Ensuite, il a fallu interpréter leur codage : Flight Simulator 4.0 enregistre six valeurs générales (Nord, Est, Direction, Tangage, Roulis et Altitude) dans 18 octets distincts. L'étape suivante consiste à prendre ces 18 octets d'une instance centrale et à les injecter dans les instances secondaires (les deux côtés du «cockpit»). Enfin, les deux instances latérales doivent modifier la caméra et le champ de vision pour que la synchronisation avec l'écran principal soit exacte. Piekarski a automatisé cette dernière partie avec wmctrl et xdotool.

La version modifiée de DOSBox se trouve sur GitHub, mais ceux qui souhaitent reproduire le projet de Piekarski devront obtenir une copie de Flight Simulator 4.0, ce qui n'est pas si compliqué aujourd'hui si l'on considère tous les portails d'abandonware sur le Web.

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