Der erste Enterich fällt, der zweite fällt, der dritte entkommt ... und der Hund lacht uns ins Gesicht. Gesegnet, verflucht sei Duck Hunt und seine ewigen Jagden. Aber Spiele wie Duck Hunt auf dem Nintendo NES tragen sich nicht von selbst und benötigen das Vorhandensein von einer Zapper-Pistole. Ihre Funktionsweise erschien Mitte der 80er Jahre magisch, und es gab keinen Fernseher, der ihre Schüsse ablehnte. Heute ist die Geschichte mit LED-Bildschirmen, die die Welt beherrschen, ganz anders, aber was war der Trick? „Schießt“ oder „empfängt“ die Pistole? Die Slo Mo Guys haben die Antwort ...
Die Nintendo Zapper geht auf Februar 1984 zurück, als sie in Japan unter dem ursprünglichen Namen „Kōsen jū shirīzugan“ erschien. Der westliche Markt musste bis Oktober 1985 warten, um sie zu erhalten, im selben Monat, in dem die NES-Konsole debütierte. Das bedeutet, dass die Zapper für Nintendo in den USA ein „Einführungsprodukt“ war, nicht jedoch in Japan, mit einem Unterschied von sieben Monaten.
Oberflächlich betrachtet steht die Funktionsweise der Zapper auf einer Stufe mit vielen Zaubertricks. Wir zielen, schießen, der Enterich stirbt. Aber es gibt keine Projektile oder etwas Ähnliches. Wie genau funktioniert die Zapper-Pistole also? Dank eines kürzlich von den Slo Mo Guys veröffentlichten Videos können wir die vollständige Aktion in Zeitlupe sehen.
Das Geheimnis der Nintendo Zapper
Persönlich glaube ich, dass ich mich nie an den Kameras sattsehen werde, die die Slo Mo Guys verwenden. Wir wissen genau, dass jedes Bild Zeile für Zeile auf einem CRT-Fernseher von oben nach unten und von links nach rechts gezeichnet wird, aber wenn man das mit 10.000, 82.000 und 1.750.000 fps sieht, ändert sich die Situation völlig. Die sogenannte „Wahrnehmung der scheinbaren Bewegung“ vervollständigt die Illusion, da der Fernseher jeweils eine Zeile verarbeitet, wir aber einen vollständigen Bildschirm beobachten.
Wenn wir nun den Abzug betätigen, sendet die Zapper-Pistole ein Signal an die Konsole (die das letzte Bild fertig zeichnet) und präsentiert automatisch ein neues schwarzes Bild, das den Bildschirm bedeckt. Das nächste Bild identifiziert ein „gültiges Ziel“, indem es ein weißes Quadrat oder Rechteck darauf zeichnet, aber den schwarzen Hintergrund beibehält.
Wenn die Fotodiode der Pistole diese Lichtänderung registrieren kann (also vom schwarzen Bild zur Erkennung des weißen Rechtecks), zählt die Konsole einen Treffer, erzeugt ein neues Bild, das die Punktzahl aktualisiert, und ein weiteres Bild mit dem aktualisierten Sprite (in diesem Fall der toten Ente). Was passiert, wenn es mehrere Ziele gibt? Die Konsole zeichnet die Rechtecke in verschiedenen Bildern, um Erkennungsfehler zu vermeiden.
Zusammenfassend reduziert sich der gesamte Zyklus der Nintendo Zapper auf vier Bilder. Die Pistole schießt nichts und der Fernseher empfängt keine Daten. Im Gegenteil, die Pistole ist der „Empfänger“. Das Design ist so intelligent, dass Nintendo es sogar als Menüsteuerung in Duck Hunt nutzte: Wenn wir vom Fernseher weg schießen, wechselt die Pistole den Spielmodus, und auf den Bildschirm zu schießen entspricht dem Drücken von Start.
(Anm. d. Red.: Das Bild gehört Kurayba auf Flickr CC BY-SA 2.0)