Come funziona la pistola Nintendo Zapper nei vecchi televisori CRT?
Kurayba, Flickr // CC BY-SA 2.0

Cade la prima anatra, cade la seconda, la terza scappa… e il cane ride in faccia a noi. Benedetto, maledetto Duck Hunt e le sue eterne battute di caccia. Ma i giochi come Duck Hunt sulla Nintendo NES non reggono da soli e richiedono la presenza di una pistola Zapper. Il suo funzionamento sembrava magico a metà degli anni '80 e nessun televisore rifiutava i suoi spari. Oggi la storia è molto diversa con gli schermi LED che dominano il mondo, ma qual era il trucco? La pistola «spara» o «riceve»? I Slo Mo Guys hanno la risposta…

La Nintendo Zapper risale al febbraio 1984, quando apparve in Giappone con il nome originale «Kōsen jū shirīzugan». Il mercato occidentale dovette attendere fino all'ottobre 1985, stesso mese in cui debuttò la console NES. Ciò significa che la Zapper fu un «prodotto di lancio» per Nintendo negli Stati Uniti, ma non in Giappone, con una differenza di sette mesi.

Il segreto della Nintendo Zapper

Personalmente, credo che non mi stancherò mai delle telecamere utilizzate dai Slo Mo Guys. Sappiamo bene che ogni frame viene disegnato riga per riga su un televisore CRT dall'alto verso il basso e da sinistra a destra, ma vedendo tutto a 10.000, 82.000 e 1.750.000 FPS, la situazione cambia completamente. La cosiddetta «percezione del movimento apparente» completa l'illusione, poiché il televisore elabora una riga alla volta, ma noi osserviamo uno schermo completo.

Ora, quando premiamo il grilletto, la pistola Zapper invia un segnale alla console (che termina di disegnare l'ultimo frame) e automaticamente mostra un nuovo frame nero che copre lo schermo. Il frame successivo identifica un «bersaglio valido» disegnando un quadrato o rettangolo bianco su di esso, ma mantenendo lo sfondo nero. Se il fotodiodo della pistola riesce a registrare questo cambiamento di luce (cioè dal frame nero alla rilevazione del rettangolo bianco), la console registra un colpo, genera un nuovo frame che aggiorna il punteggio e un altro frame aggiuntivo con lo sprite aggiornato (in questo caso, l'anatra morta). Cosa succede quando ci sono più bersagli? La console disegna i rettangoli in frame diversi, evitando così errori di rilevazione.

In sintesi, l'intero ciclo della Nintendo Zapper si riduce a quattro frame. La pistola non spara nulla e il televisore non riceve dati. Al contrario, la pistola è il «ricevitore». Il design è così intelligente che Nintendo è riuscita a usarlo come controllo di menu in Duck Hunt: se si spara lontano dal televisore, la pistola cambia la modalità di gioco, e sparare allo schermo equivale a premere Start.

(N.d.R.: L'immagine appartiene a Kurayba su Flickr, CC BY-SA 2.0)