Pada pierwsza kaczka, pada druga, trzecia ucieka… a pies śmieje nam się w twarz. Błogosławiony, przeklęty Duck Hunt i jego wieczne polowania. Ale gry takie jak Duck Hunt na Nintendo NES nie trzymają się same – potrzebują obecności pistoletu Zapper. Jego działanie wydawało się magiczne w połowie lat 80., i nie było telewizora, który odrzucałby jego strzały. Dziś historia wygląda zupełnie inaczej, gdy światem rządzą ekrany LED, ale jaki był ten trik? Czy pistolet „strzela”, czy „odbiera”? Slo Mo Guys mają odpowiedź…
Nintendo Zapper sięga lutego 1984 roku, kiedy pojawiła się w Japonii pod oryginalną nazwą „Kōsen jū shirīzugan”. Zachodni rynek musiał poczekać do października 1985, aby ją otrzymać, w tym samym miesiącu, w którym zadebiutowała konsola NES. Oznacza to, że Zapper był „produkt premierowy” dla Nintendo w Stanach Zjednoczonych, ale nie w Japonii – różnica wynosi siedem miesięcy.
Na pierwszy rzut oka działanie Zappera dorównuje wielu magicznym sztuczkom. Celujemy, strzelamy, kaczka pada. Ale nie ma żadnych pocisków ani nic w tym stylu. Jak więc dokładnie działa pistolet Zapper? Dzięki najnowszemu wideo opublikowanemu przez Slo Mo Guys możemy dziś zobaczyć całą akcję w zwolnionym tempie.
Sekret Nintendo Zapper
We w pełni rozumiem, że nigdy nie znudzą mnie kamery używane przez Slo Mo Guys. Wiemy dobrze, że każda klatka jest rysowana linia po linii na telewizorze CRT od góry do dołu i od lewej do prawej, ale widząc to w 10 000, 82 000 i 1 750 000 FPS, sytuacja zmienia się całkowicie. Tak zwana „percepcja pozornego ruchu” dopełnia iluzję, ponieważ telewizor przetwarza jedną linię na raz, a my obserwujemy cały ekran.
Teraz, gdy pociągamy za spust, pistolet Zapper wysyła sygnał do konsoli (która kończy rysować ostatnią klatkę), a następnie automatycznie prezentuje nową, czarną klatkę pokrywającą ekran. Kolejna klatka identyfikuje „prawidłowy cel”, rysując na nim biały kwadrat lub prostokąt, ale zachowując czarne tło.
Jeśli fotodioda pistoletu zarejestruje tę zmianę światła (czyli od czarnej klatki do wykrycia białego prostokąta), konsola odnotowuje trafienie, generuje nową klatkę aktualizującą wynik i dodatkową klatkę z zaktualizowanym sprite'em (w tym przypadku martwą kaczką). Co się dzieje, gdy jest wiele celów? Konsola rysuje prostokąty w różnych klatkach, unikając w ten sposób błędów wykrywania.
Podsumowując, cały cykl pistoletu Nintendo Zapper sprowadza się do czterech klatek. Pistolet nie wystrzeliwuje niczego, a telewizor nie odbiera danych. Wręcz przeciwnie, pistolet jest „odbiornikiem”. Projekt jest tak sprytny, że Nintendo wykorzystało go jako sterowanie menu w Duck Hunt: jeśli strzelimy daleko od telewizora, pistolet zmienia tryb gry, a strzał w ekran jest równoznaczny z naciśnięciem Start.
(Przyp. red.: Obraz należy do Kurayba na Flickr, CC BY-SA 2.0)