Caem o primeiro pato, cai o segundo, o terceiro escapa... e o cachorro ri da nossa cara. Bendito, maldito Duck Hunt e suas eternas caçadas. Mas jogos como Duck Hunt no Nintendo NES não se sustentam sozinhos, e precisam da presença de uma pistola Zapper. Seu funcionamento parecia mágico em meados dos anos 80, e não havia televisor que recusasse seus disparos. Hoje a história é bem diferente, com as telas de LED dominando o mundo, mas qual era o truque? A pistola "dispara" ou "recebe"? Os Slo Mo Guys têm a resposta...
A Nintendo Zapper remonta a fevereiro de 1984, quando apareceu no Japão com o nome original "Kōsen jū shirīzugan". O mercado ocidental teve que esperar até outubro de 1985 para recebê-la, no mesmo mês em que a consola NES estreou. Isso significa que a Zapper foi um "produto de lançamento" para a Nintendo nos Estados Unidos, mas não no Japão, com uma diferença de sete meses.
Na superfície, o funcionamento da Zapper está no mesmo nível de muitos truques de mágica. Apontamos, disparamos, o pato morre. Mas não há projéteis nem nada que se pareça. Então, como funciona exatamente a pistola Zapper? Graças a um vídeo recente publicado pelos Slo Mo Guys, hoje podemos ver a ação completa em câmera lenta.
O segredo da Nintendo Zapper
Pessoalmente, acredito que jamais vou me cansar das câmeras que os Slo Mo Guys usam. Sabemos bem que cada frame é desenhado linha por linha em um televisor CRT, de cima para baixo e da esquerda para a direita, mas ao ver isso em 10.000, 82.000 e 1.750.000 FPS, a situação muda completamente. A chamada "percepção do movimento aparente" completa a ilusão, já que o televisor processa uma linha por vez, mas nós observamos uma tela completa.
Agora, quando puxamos o gatilho, a pistola Zapper envia um sinal ao console (que termina de desenhar o último frame) e automaticamente apresenta um novo frame de cor preta que cobre a tela. O próximo frame é responsável por identificar um "objetivo válido" desenhando um quadrado ou retângulo branco sobre ele, mas mantendo o fundo preto.
Se o fotodiodo da pistola conseguir registrar essa mudança de luz (ou seja, do frame preto para a detecção do retângulo branco), o console conta um acerto, gera um novo frame que atualiza a pontuação e mais um frame adicional com o sprite atualizado (neste caso, o pato morto). O que acontece quando há múltiplos alvos? O console desenha os retângulos em frames diferentes, evitando erros de detecção.
Em resumo, todo o ciclo da Nintendo Zapper se reduz a quatro frames. A pistola não dispara nada e o televisor não recebe dados. Pelo contrário, a pistola é o "receptor". O design é tão inteligente que a Nintendo conseguiu usá-lo como controle de menu em Duck Hunt: se dispararmos longe do televisor, a pistola muda o modo de jogo, e atirar na tela equivale a pressionar Start.
(N. do R.: A imagem pertence a Kurayba no Flickr, CC BY-SA 2.0)