De eerste eend valt, de tweede valt, de derde ontsnapt… en de hond lacht ons in ons gezicht uit. Gezegend, vervloekt Duck Hunt en zijn eindeloze jachtpartijen. Maar spellen zoals Duck Hunt op de Nintendo NES kunnen niet op zichzelf staan; ze hebben de aanwezigheid van een Zapper-pistool nodig. De werking leek halverwege de jaren '80 magisch, en er was geen televisie die zijn schoten weigerde. Vandaag is het verhaal heel anders met LED-schermen die de wereld domineren, maar wat was het trucje? Schiet het pistool of ontvangt het? De Slo Mo Guys hebben het antwoord…

Hoe werkt het Nintendo Zapper-pistool op oude CRT-televisies?
Kurayba, Flickr // CC BY-SA 2.0

De Nintendo Zapper dateert van februari 1984, toen hij in Japan verscheen onder de naam "Kōsen jū shirīzugan". De westerse markt moest wachten tot oktober 1985, dezelfde maand waarin de NES debuteerde. Dat betekent dat de Zapper in de Verenigde Staten een "lanceerproduct" voor Nintendo was, maar niet in Japan, met een verschil van zeven maanden.

Op het oppervlak staat de werking van de Zapper gelijk aan veel goocheltrucs. We richten, vuren, en de eend sterft. Maar er zijn geen projectielen of iets dergelijks. Hoe werkt het Zapper-pistool precies? Dankzij een recente video van Slo Mo Guys kunnen we de volledige actie nu in slow motion zien.

Het geheim van de Nintendo Zapper

Persoonlijk geloof ik dat ik nooit moe zal worden van de camera's die de Slo Mo Guys gebruiken. We weten dat elk frame regel voor regel wordt getekend op een CRT-televisie, van boven naar beneden en van links naar rechts, maar als je dit ziet met 10.000, 82.000 en 1.750.000 fps, verandert de situatie volledig. De zogenaamde "waarneming van schijnbare beweging" maakt de illusie compleet, omdat de televisie één lijn tegelijk verwerkt, maar wij een volledig scherm zien.

Wanneer we nu de trekker overhalen, stuurt het Zapper-pistool een signaal naar de console (die het laatste frame afmaakt) , en toont automatisch een nieuw zwart frame dat het scherm bedekt. Het volgende frame identificeert een "geldig doelwit" door een wit vierkant of rechthoek te tekenen op het doelwit, terwijl de achtergrond zwart blijft. Als de fotodiode van het pistool deze lichtverandering registreert (van het zwarte frame naar de detectie van de witte rechthoek), telt de console een treffer, genereert een nieuw frame dat de score bijwerkt, en nog een extra frame met het bijgewerkte sprite (in dit geval de dode eend). Wat gebeurt er bij meerdere doelen? De console tekent de rechthoeken in verschillende frames om detectiefouten te voorkomen.

Samengevat: de hele cyclus van de Nintendo Zapper beperkt zich tot vier frames. Het pistool schiet niets af en de televisie ontvangt geen gegevens. Integendeel, het pistool is de "ontvanger". Het ontwerp is zo slim dat Nintendo het ook als menu-bediening in Duck Hunt gebruikte: als we ver van de televisie schieten, verandert het pistool de spelmodus, en op het scherm schieten staat gelijk aan het indrukken van Start.

(N.v.d.r.: De afbeelding is van Kurayba op Flickr, CC BY-SA 2.0)