Nintendo veröffentlichte Super Mario Bros. 3 am 23. Oktober 1988 in Japan. Das Unternehmen brauchte mehr als ein Jahr, um das Spiel in die USA zu bringen, und die Ankunft weckte das Interesse vieler Entwickler, darunter John Carmack, Tom Hall und John Romero, die einen Klon des Spiels für den PC erstellten. Was zunächst ein Scherz war, wurde zu einem Proof of Concept und zum Fundament der Commander-Keen-Serie.
Die Geschichte besagt, dass die Verzögerung von Super Mario Bros. 3 im Westen durch eine Knappheit an ROM-Chips im Jahr 1988 verursacht wurde. US-Spieler mussten bis Februar 1990 auf einen Cartridge warten, in PAL-Regionen bis August 1991. Nintendo nutzte diese Lücke zu seinem Vorteil und nutzte einen Vorschlag von Universal Studios, um den Film The Wizard zu entwickeln, der trotz eines 90-minütigen Werbespots den Hype um Super Mario Bros. 3 auf ein beeindruckendes Niveau hob.
«Dangerous Dave in Copyright Infringement»
Fast forward zum 20. September 1990. John Carmack, Tom Hall und John Romero befanden sich damals unter den Fittichen von Softdisk. Carmack hatte eine fortgeschrittene Methode implementiert, die ein flüssiges Side-Scrolling ohne Unterbrechungen auf PCs ermöglichte, was damals sehr kompliziert war. Hall und Carmack hinterließen auf Romeros Schreibtisch eine Diskette mit einer Demo namens «Dangerous Dave in Copyright Infringement», in der die Hauptfigur der Dangerous-Dave-Serie eine pixelgenaue Kopie des Levels 1-1 von Super Mario Bros. 3 durchlief. Im Folgenden das Video, das diese wunderbare Technologie demonstriert.
Die Demo war nicht nur ein Witz, sondern zeigte die Verbesserungen der neuen Side-Scrolling-Methode, die Carmack entwickelt hatte. Weit davon entfernt zu lachen, wurde Romero von der Demo drei Stunden lang gefesselt und kam zu dem Schluss, dass dies der Schlüssel zum Verlassen von Softdisk war. Die anderen Programmierer verstanden den Wert dieser Demo nicht, und auch das Unternehmen war nicht sehr an der Technologie interessiert, da sie nicht auf CGA-Systemen funktionierte (mindestens EGA erforderlich).
Laut Romero wurde an diesem Tag id Software geboren (zumindest dem Namen nach), mit einem weiteren Mitglied: Jay Wilbur, Projektmanager bei Softdisk. Der nächste Schritt war die Erstellung eines PC-kompatiblen Proof of Concept von Super Mario Bros. 3. Sie brauchten eine ganze Woche dafür, und schließlich gelangte eine Kopie ins Hauptquartier in Kyoto, nachdem sie zuvor über Nintendo of America gelaufen war.
In einer Entscheidung, die uns heute überhaupt nicht überrascht, sagten die Führungskräfte von Nintendo, sie seien von der Arbeit beeindruckt, lehnten aber fast sofort ab: Nintendos Software musste auf Nintendos Hardware laufen. Natürlich hielt das das frischgebackene Team von id Software nicht auf, das mit der Entwicklung der Commander-Keen-Serie begann. Kurz gesagt, eine gute Erinnerung, die nicht nur die Geburt eines historischen Unternehmens symbolisiert, sondern auch das Potenzial von Computern, die Konsolen nachahmten (und später übertrafen).