A Nintendo lançou Super Mario Bros. 3 no mercado japonês em 23 de outubro de 1988. A empresa levou mais de um ano para trazê-lo aos Estados Unidos, e sua chegada despertou o interesse de muitos desenvolvedores, incluindo um grupo de sujeitos chamados John Carmack, Tom Hall e John Romero, que criaram um clone do jogo para PC. O que a princípio foi uma brincadeira se tornou uma prova de conceito e pedra fundamental para a saga Commander Keen.

Super Mario Bros. 3 para PC, pela id Software (1990)
Super Mario Bros. 3

A história nos conta que o atraso de Super Mario Bros. 3 em chegar ao Ocidente foi provocado por uma escassez de chips ROM durante o ano de 1988. Os jogadores americanos tiveram que esperar até fevereiro de 1990 para obter um cartucho, e agosto de 1991 no caso das regiões PAL. Nem lento nem preguiçoso, a Nintendo usou essa brecha a seu favor e aproveitou uma proposta da Universal Studios para desenvolver o filme The Wizard, que, apesar de ser um comercial de 90 minutos, elevou hype de Super Mario Bros. 3 a níveis impressionantes.

"Avanço rápido" para 20 de setembro de 1990. John Carmack, Tom Hall e John Romero estavam na época sob as asas da Softdisk. Carmack havia conseguido implementar um método avançado que permitia um "side-scrolling" fluido e sem interrupções em PCs, algo muito complicado para a época. Hall e Carmack deixaram na mesa de Romero um disquete com uma demo chamada "Dangerous Dave in Copyright Infringement", na qual o personagem principal da saga Dangerous Dave percorria uma cópia "pixel por pixel" do nível 1-1 de Super Mario Bros. 3. A seguir, o vídeo demonstrando essa bela tecnologia.

Vídeo demonstrando essa bela tecnologia

A demo não era apenas uma brincadeira, mas deixava evidente as melhorias do novo método de side-scrolling que Carmack havia criado. Longe de rir, Romero ficou absorvido pela demo por três horas e chegou à conclusão de que era a chave para deixar a Softdisk. O resto dos programadores não entendeu o valor da demo, e a empresa também não estava muito interessada na tecnologia, já que não funcionava em sistemas CGA (exigia EGA como mínimo).

De acordo com Romero, nesse mesmo dia nasceu a id Software (pelo menos no nome), com mais um integrante: Jay Wilbur, administrador de projetos na Softdisk. O passo seguinte foi criar uma prova de conceito de Super Mario Bros. 3 compatível com PC. Eles precisaram de uma semana inteira para fazê-la, e por fim uma cópia chegou à sede em Kyoto, passando antes pela Nintendo of America.

Em uma decisão que hoje em dia não nos surpreende em nada, os executivos da Nintendo disseram estar impressionados com o trabalho, mas rejeitaram quase imediatamente: O software da Nintendo deveria rodar em hardware Nintendo. Claro, isso não impediu o novato time da id Software, que começou o desenvolvimento da saga Commander Keen. Em suma, uma boa lembrança que não apenas simboliza o nascimento de uma empresa histórica, mas o potencial dos computadores imitando (e mais tarde superando) os consoles.

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