Nintendo ha lanciato Super Mario Bros. 3 sul mercato giapponese il 23 ottobre 1988. La società ha impiegato più di un anno per portarlo negli Stati Uniti, e la sua uscita ha suscitato l'interesse di molti sviluppatori, inclusi un gruppo di individui chiamati John Carmack, Tom Hall e John Romero, che hanno creato un clone del gioco per PC. Quella che inizialmente era uno scherzo è diventata una prova di concetto e la pietra angolare per la saga di Commander Keen.
La storia ci dice che il ritardo di Super Mario Bros. 3 nell'arrivare in Occidente è stato causato da una carenza di chip ROM durante il 1988. I giocatori statunitensi hanno dovuto aspettare fino a febbraio 1990 per ottenere una cartuccia, e agosto 1991 per le regioni PAL. Niente pigrizia, Nintendo ha sfruttato questo intervallo a suo favore, e ha approfittato di una proposta di Universal Studios per sviluppare il film The Wizard, che nonostante fosse una pubblicità di 90 minuti, ha elevato l'hype di Super Mario Bros. 3 a livelli impressionanti.
«Dangerous Dave in Copyright Infringement»
«Fast forward» al 20 settembre 1990. John Carmack, Tom Hall e John Romero si trovavano allora sotto le ali di Softdisk. Carmack era riuscito a implementare un metodo avanzato che permetteva uno «side-scrolling» fluido e senza interruzioni sui PC, qualcosa di molto complicato per l'epoca. Hall e Carmack lasciarono sulla scrivania di Romero un floppy disk con una demo chiamata «Dangerous Dave in Copyright Infringement», in cui il personaggio principale della saga Dangerous Dave percorreva una copia «pixel-per-pixel» del livello 1-1 di Super Mario Bros. 3. Di seguito, il video che dimostra questa bellissima tecnologia.
La demo non era solo uno scherzo, ma metteva in evidenza i miglioramenti del nuovo metodo di side-scrolling che Carmack aveva creato. Lungi dal ridere, Romero fu assorbito dalla demo per tre ore, e giunse alla conclusione che era la chiave per lasciare Softdisk. Il resto dei programmatori non capì il valore di quella demo, e la società non era molto interessata alla tecnologia, poiché non funzionava su sistemi CGA (richiedeva almeno EGA).
Secondo Romero, proprio quel giorno nacque id Software (almeno nel nome), con un membro in più: Jay Wilbur, project manager di Softdisk. Il passo successivo fu creare una prova di concetto di Super Mario Bros. 3 compatibile con PC. Ci vollero una settimana intera per realizzarla, e alla fine una copia arrivò al quartier generale di Kyoto, passando prima per Nintendo of America.
In una decisione che oggi non ci sorprende affatto, i dirigenti di Nintendo dissero di essere rimasti colpiti dal lavoro, ma lo bocciarono quasi subito: Il software di Nintendo doveva girare su hardware Nintendo. Naturalmente, questo non fermò il nuovo team di id Software, che iniziò lo sviluppo di la saga Commander Keen. In definitiva, un bel ricordo che non solo simboleggia la nascita di una società storica, ma il potenziale dei computer che imitavano (e poi superavano) le console.