Nintendo a sorti Super Mario Bros. 3 sur le marché japonais le 23 octobre 1988. L'entreprise a mis plus d'un an pour l'amener aux États-Unis, et son arrivée a suscité l'intérêt de nombreux développeurs, dont un groupe de personnes nommées John Carmack, Tom Hall et John Romero, qui ont créé un clone du jeu pour PC. Ce qui était au départ une blague est devenu une preuve de concept, et la pierre angulaire de la saga Commander Keen.

Super Mario Bros. 3 sur PC, par id Software (1990)
Super Mario Bros. 3

L'histoire raconte que le retard de Super Mario Bros. 3 pour arriver en Occident a été causé par une pénurie de puces ROM en 1988. Les joueurs américains ont dû attendre jusqu'en février 1990 pour obtenir une cartouche, et août 1991 pour les régions PAL. Sans tarder, Nintendo a utilisé cette brèche à son avantage et a profité d'une proposition d'Universal Studios pour développer le film The Wizard, qui, bien qu'étant une publicité de 90 minutes, a élevé le hype de Super Mario Bros. 3 à des niveaux impressionnants.

« Fast forward » au 20 septembre 1990. John Carmack, Tom Hall et John Romero se trouvaient alors sous les ailes de Softdisk. Carmack avait réussi à implémenter une méthode avancée permettant un « side-scrolling » fluide et sans interruptions sur PC, quelque chose de très compliqué à l'époque. Hall et Carmack ont laissé sur le bureau de Romero une disquette avec une démo appelée « Dangerous Dave in Copyright Infringement », dans laquelle le personnage principal de la saga Dangerous Dave parcourait une copie « pixel par pixel » du niveau 1-1 de Super Mario Bros. 3. Voici la vidéo démontrant cette belle technologie.

La démo n'était pas seulement une blague, mais mettait en évidence les améliorations de la nouvelle méthode de side-scrolling créée par Carmack. Loin de rire, Romero a été absorbé par la démo pendant trois heures, et est arrivé à la conclusion que c'était la clé pour quitter Softdisk. Le reste des programmeurs n'a pas compris la valeur de cette démo, et l'entreprise n'était pas non plus très intéressée par cette technologie, car elle ne fonctionnait pas sur les systèmes CGA (elle exigeait au minimum EGA).

Selon Romero, c'est ce jour-là que naquit id Software (du moins en nom), avec un membre supplémentaire : Jay Wilbur, administrateur de projets chez Softdisk. L'étape suivante fut de créer une preuve de concept de Super Mario Bros. 3 compatible PC. Ils eurent besoin d'une semaine complète pour le faire, et finalement une copie arriva au quartier général à Kyoto, passant d'abord par Nintendo of America.

Dans une décision qui ne nous surprend plus du tout aujourd'hui, les dirigeants de Nintendo ont dit être impressionnés par le travail, mais ont refusé presque immédiatement : le logiciel de Nintendo devait fonctionner sur du matériel Nintendo. Bien sûr, cela n'a pas arrêté la toute nouvelle équipe d'id Software, qui a commencé le développement de la saga Commander Keen. En définitive, un bon souvenir qui symbolise non seulement la naissance d'une entreprise historique, mais aussi le potentiel des ordinateurs imitant (et plus tard surpassant) les consoles.

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