Nintendo wydało Super Mario Bros. 3 na japońskim rynku 23 października 1988 roku. Firma potrzebowała ponad rok aby sprowadzić grę do Ameryki, a jej przybycie wzbudziło zainteresowanie wielu deweloperów, w tym grupy nazwanej John Carmack, Tom Hall i John Romero, którzy stworzyli klona gry na PC. To, co początkowo było żartem, stało się dowodem koncepcji i kamieniem węgielnym dla serii Commander Keen.
Historia mówi, że opóźnienie Super Mario Bros. 3 w dotarciu na Zachód było spowodowane niedoborem układów ROM w 1988 roku. Amerykańscy gracze musieli czekać do lutego 1990 na kartridż, a w przypadku regionów PAL do sierpnia 1991. Nintendo wykorzystało tę lukę i skorzystało z propozycji Universal Studios, aby opracować film The Wizard, który mimo że był 90-minutową reklamą, podniósł szum wokół Super Mario Bros. 3 do imponującego poziomu.
«Dangerous Dave in Copyright Infringement»
„Szybkie przewinięcie” do 20 września 1990 roku. John Carmack, Tom Hall i John Romero znajdowali się wówczas pod skrzydłami Softdisk. Carmack zdołał wdrożyć zaawansowaną metodę, która pozwalała na płynne i nieprzerwane przewijanie boczne na PC, co było bardzo trudne w tamtych czasach. Hall i Carmack zostawili na biurku Romero dyskietkę z wersją demonstracyjną o nazwie «Dangerous Dave in Copyright Infringement», w której główny bohater serii Dangerous Dave przechodził kopię piksel po pikselu poziomu 1-1 w Super Mario Bros. 3. Poniżej wideo demonstrujące tę piękną technologię.
Demo nie było tylko żartem, ale także pokazywało ulepszenia nowej metody przewijania bocznego stworzonej przez Carmacka. Zamiast śmiać się, Romero był zafascynowany demem przez trzy godziny i doszedł do wniosku, że to klucz do opuszczenia Softdisk. Inni programiści nie docenili wartości tego demo, a firma również nie była zainteresowana tą technologią, ponieważ nie działała na systemach CGA (wymagała co najmniej EGA).
Według Romero, tego samego dnia narodziło się id Software (przynajmniej z nazwy), z jednym dodatkowym członkiem: Jayem Wilburem, administratorem projektów w Softdisk. Następnym krokiem było stworzenie dowodu koncepcji zgodnego z PC Super Mario Bros. 3. Potrzebowali całego tygodnia, aby to zrobić, i w końcu kopia dotarła do siedziby głównej w Kioto, przechodząc najpierw przez Nintendo of America.
W decyzji, która dziś wcale nas nie zaskakuje, dyrektorzy Nintendo powiedzieli, że są pod wrażeniem pracy, ale niemal natychmiast ją odrzucili: Oprogramowanie Nintendo musi działać na sprzęcie Nintendo. Oczywiście nie powstrzymało to nowego zespołu id Software, który rozpoczął prace nad serią Commander Keen. Krótko mówiąc, dobra pamiątka, która symbolizuje nie tylko narodziny historycznej firmy, ale także potencjał komputerów naśladujących (a później przewyższających) konsole.