Op 23 oktober 1988 bracht Nintendo Super Mario Bros. 3 uit op de Japanse markt. Het bedrijf had meer dan een jaar nodig om de game naar de Amerikaanse markt te brengen, en de aankomst wekte de interesse van veel ontwikkelaars, onder wie een groep genaamd John Carmack, Tom Hall en John Romero, die een kloon van de game voor de pc maakten. Wat aanvankelijk een grap was, werd een proof of concept en de fundamentele steen voor de Commander Keen-saga.
Het verhaal vertelt dat de vertraging van Super Mario Bros. 3 bij zijn komst naar het Westen werd veroorzaakt door een tekort aan ROM-chips in 1988. Amerikaanse spelers moesten wachten tot februari 1990 voordat ze een cartridge in handen hadden, en tot augustus 1991 in de PAL-regio's. Nintendo liet er geen gras over groeien en gebruikte deze kloof in zijn voordeel: het greep een voorstel van Universal Studios aan om de film The Wizard te ontwikkelen, die ondanks dat het een commercial van negentig minuten was, de hype rond Super Mario Bros. 3 naar indrukwekkende hoogten stuwde.
"Dangerous Dave in Copyright Infringement"
"Fast forward" naar 20 september 1990. John Carmack, Tom Hall en John Romero stonden op dat moment onder de vleugels van Softdisk. Carmack had een geavanceerde methode geïmplementeerd die vloeiend en ononderbroken "side-scrolling" op pc's mogelijk maakte, iets wat voor die tijd erg ingewikkeld was. Hall en Carmack lieten op Romero's bureau een diskette achter met een demo genaamd "Dangerous Dave in Copyright Infringement", waarin het hoofdpersonage van de Dangerous Dave-saga een "pixel-voor-pixel" kopie van level 1-1 van Super Mario Bros. 3 doorliep. Hieronder de video die die prachtige technologie demonstreert.
De demo was niet alleen een grap, maar liet ook de verbeteringen zien van de nieuwe methode voor "side-scrolling" die Carmack had gecreëerd. Verre van te lachen, raakte Romero drie uur lang in de ban van de demo en kwam hij tot de conclusie dat dit de sleutel was om Softdisk te verlaten. De rest van de programmeurs begreep de waarde van die demo niet, en ook het bedrijf was niet erg geïnteresseerd in de technologie, aangezien die niet werkte op CGA-systemen (EGA was minimaal vereist).
Volgens Romero werd id Software diezelfde dag geboren (tenminste in naam), met nog een extra lid: Jay Wilbur, projectbeheerder bij Softdisk. De volgende stap was het maken van een proof of concept van Super Mario Bros. 3 dat compatibel was met de pc. Ze hadden er een volledige week voor nodig, en uiteindelijk belandde een kopie op het hoofdkwartier in Kyoto, eerst via Nintendo of America.
Bij een beslissing die ons tegenwoordig helemaal niet verbaast, zeiden de directeuren van Nintendo onder de indruk te zijn van het werk, maar gaven ze bijna onmiddellijk duim omlaag: De software van Nintendo moest draaien op Nintendo-hardware. Uiteraard hield dat het gloednieuwe team van id Software niet tegen, dat begon aan de ontwikkeling van de Commander Keen-saga. Kortom, een mooie herinnering die niet alleen de geboorte van een historisch bedrijf symboliseert, maar ook het potentieel van computers die consoles imiteerden (en later overtroffen).