November 1994. Deine Sega Genesis (oder Mega Drive, je nach Region) ruht neben dem Fernseher, eine Cartridge ist eingelegt. Am letzten Wochenende hast du ein paar Controller zerstört, während du mit deinen Freunden gespielt hast, und eine seltsame Idee geht dir durch den Kopf: Wie wäre es, mit jemandem am anderen Ende des Landes zu spielen, ohne das Haus zu verlassen? XBAND von Catapult Entertainment beantwortete diese Frage mit qualitativ hochwertigen Verbindungen, geringer Latenz, Unterstützung für die beiden wichtigsten Konsolen des Marktes (Genesis und SNES) und einem Erlebnis, das einem modernen Spielnetzwerk sehr ähnlich war.
Alles, was wir heute über Spielnetzwerke hören, dreht sich um Preiserhöhungen, technische Probleme, Hackerangriffe, Widerstand gegen Crossplay (ja, Sony, du bist gemeint) und andere Unannehmlichkeiten. Ich gebe zu, dass das Spielen auf einer Konsole seine Vorteile hat, aber die Launen der Hersteller können in Rekordzeit frustrierend werden. Hier ist es, wo Nostalgie einen Haken an den Kiefer setzt und uns denken lässt, dass frühere Zeiten besser waren. Welche Optionen gab es? Im Grunde genommen, ein Modem an unsere Konsolen anzuschließen, um ihre Funktionalität zu erweitern. Atari hatte sein GameLine, und die Famicom bot ihr Family Computer Network System in Japan an, aber im November 1994 erschien etwas viel Besseres: XBAND.
https://www.youtube.com/embed/QxBq2nYm4WYDie Macher hinter XBAND
XBAND wurde von zwei Männern geschaffen, Steve Perlman und Steve Roskowski, die Unterstützung von einem Apple-Ingenieur namens Konstantin Othmer erhielten. Die beiden Steves gründeten Catapult Entertainment zu Beginn des Jahres 1994, und von da an war das Entwicklungstempo fast obsessiv. Nur wenige glaubten, dass das Team von Catapult sein Produkt vor Jahresende fertig haben könnte, aber XBAND kam im November für die Sega Genesis und sieben Monate später für die Super Nintendo. Viacom begann stark in Catapult zu investieren, und Blockbuster übernahm den anfänglichen Vertrieb des Modems.
Technik und Kosten
Die maximale Übertragungsgeschwindigkeit der XBAND-Modems betrug 2.400 Bits pro Sekunde, eine wahre Qual für jeden Computerbenutzer, aber mehr als ausreichend, um Befehle in PvP-Spielen zu verarbeiten. Die Kosten des Dienstes betrugen 5 Dollar für 50 Verbindungen pro Monat oder 10 Dollar für unbegrenzten Zugang, und eine zusätzliche Gebühr von 4 Dollar pro Stunde wurde beim Verbinden mit Spielern außerhalb des lokalen Bereichs erhoben. Die Benutzer konnten Nachrichten empfangen und E-Mails herunterladen, zusätzlich zum Spielen gegen andere Gegner. Das Modem speicherte die Freundeslisten, das Postfach, die Rangliste der Spieler, ein kleines Benutzerprofil und den Avatar.
Die Patches für Multiplayer
Auf dem Höhepunkt seiner Popularität hatte XBAND über 15.000 Benutzer. Der technische Aufwand, um die Spiele zum Laufen zu bringen, war beeindruckend. Denken wir einen Moment darüber nach: Keine der Cartridges hatte einen offiziellen Mehrspielermodus, daher war die Lösung, spezifische Patches auf die Spiele anzuwenden, ganz im Stil von Game Genie, indem der Speicher so manipuliert wurde, dass das Spiel nie registrierte, dass zwei Modems zwischen den beiden Spielern existierten. Anfangs waren die Patches nicht sehr sauber (im schlimmsten Fall hingen die Konsolen), aber mit der Zeit gewannen sie an Stabilität, besonders bei den beliebtesten Spielen (die NBA-Serie zum Beispiel).
Probleme und Beschwerden
Trotzdem war XBAND nicht frei von Beschwerden, und drei Beschwerden zogen die ganze Aufmerksamkeit auf sich: Mangel an Spielern, eine sehr begrenzte Liste kompatibler Spiele (nicht vergessen, die Entwickler mussten dedizierte Hacks erstellen) und das Schlimmste: das so genannte „Cord-pulling“. Im Wesentlichen, wenn einer der Spieler verlor, trennte er die Telefonleitung des Modems oder drückte die Reset-Taste an der Konsole, wodurch seine Niederlage und der Sieg des Gegners nie in den Statistiken aufgezeichnet wurden. Catapult kämpfte mit aller Kraft gegen das Cord-pulling, und obwohl es ein akzeptables Gleichgewicht erreichte (einen Sieg für das Opfer markieren und den Verantwortlichen ignorieren), war dies einer von mehreren Nägeln in seinem Sarg.
Im März 1997 wurde der XBAND-Dienst auf lokale Anrufe beschränkt, und am 30. April desselben Jahres stellte er seinen Betrieb vollständig ein. Begrenzte Ressourcen, geringere Einnahmen als erwartet, geringe Präsenz, Cord-pulling, mangelnde Unterstützung seitens der Spieleentwickler, die natürliche Ablehnung der Hardwarehersteller (die versuchten, ihre eigenen abonnementbasierten Dienste anzubieten) und das Aufkommen der 32-Bit-Konsolen besiegelten sein Schicksal. Einen Moment lang glaubte man, dass Electronic Arts XBAND retten würde, aber sein virtueller Krieg mit Blockbuster (das die EA-Spiele verlieh, anstatt sie zu verkaufen) verhinderte dies. Am Ende geriet Catapult unter die Fittiche von Mpath, das Computer als einziges Interesse erklärte, und XBAND fand nie einen Platz zwischen ihnen.
In dem Dokumentarfilm über XBAND, den der YouTuber Wrestling With Gaming vor einigen Tagen veröffentlicht hat (weiter oben geteilt), können wir die Frustration und die Enttäuschung der Entwickler sehen, die bis zum Schluss an den Dienst glaubten. Sie wussten, dass sie eine revolutionäre Technologie in den Händen hielten, die einerseits zu weit fortgeschritten für ihre Zeit war und andererseits zu weit zurück gegenüber dem Einfluss der 32-Bit-Systeme. Dennoch verschwand die Zuneigung der Benutzer zu dem Dienst nie, und wir können sogar Hacks finden, die den XBAND-Dienst über das Internet wieder verbinden.
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