En novembre 1994, votre Sega Genesis (ou Mega Drive, selon la région) repose près du téléviseur avec une cartouche insérée. Le week-end dernier, vous avez détruit quelques manettes en jouant avec vos amis, et une idée étrange vous traverse l'esprit : et si vous pouviez jouer contre quelqu'un à l'autre bout du pays sans quitter la maison ? Le service XBAND de Catapult Entertainment a répondu à cette question avec des connexions de qualité, une faible latence, le support des deux principales consoles du marché (Genesis et SNES) et une expérience générale très proche de celle des réseaux de jeu modernes.
Tout ce que l'on entend aujourd'hui sur les réseaux de jeu tourne autour de hausses de prix, de problèmes techniques, de cyberattaques, de résistance au crossplay (oui, Sony, c'est toi) et d'autres désagréments. Je reconnais que jouer sur console a ses avantages, mais les caprices des fabricants peuvent devenir frustrants en un temps record. C'est là que la nostalgie frappe fort et nous fait penser que les temps passés étaient meilleurs. Quelles options y avait-il ? Essentiellement, connecter un modem à nos consoles pour étendre leurs fonctionnalités. Atari avait son GameLine, et la Famicom proposait son Family Computer Network System au Japon, mais en novembre 1994, quelque chose de bien mieux est apparu : XBAND.
https://www.youtube.com/embed/QxBq2nYm4WYLa naissance de XBAND
XBAND était la création de deux hommes, Steve Perlman et Steve Roskowski, qui ont bénéficié de l'assistance d'un ingénieur d'Apple nommé Konstantin Othmer. Les deux Steve ont fondé Catapult Entertainment au début de 1994, et à partir de là, le rythme de développement a été presque obsessionnel. Très peu croyaient que l'équipe de Catapult pourrait avoir son produit prêt avant la fin de l'année, mais XBAND est arrivé sur la Sega Genesis en novembre, et sur la Super Nintendo sept mois plus tard. Viacom a commencé à investir massivement dans Catapult, et Blockbuster s'est chargé de la distribution initiale du modem.
La vitesse de transfert maximale des modems XBAND était de 2 400 bits par seconde, une véritable torture pour tout utilisateur d'ordinateur, mais plus que suffisante pour traiter les commandes dans les jeux PvP. Le coût du service était de 5 dollars pour 50 connexions par mois, ou 10 dollars pour un accès illimité, avec un supplément de 4 dollars de l'heure pour se connecter à des joueurs hors zone locale. Les utilisateurs pouvaient recevoir des nouvelles et télécharger des e-mails en plus de jouer contre d'autres adversaires. Le modem stockait les listes d'amis, la boîte mail, le classement des joueurs, un petit profil utilisateur et son avatar.
Des performances et des limites
Au sommet de sa popularité, XBAND comptait plus de 15 000 utilisateurs. L'effort technique pour faire fonctionner les jeux était impressionnant. Réfléchissons un instant : aucun des cartouches n'avait de « mode multijoueur » officiel, la solution était donc d'appliquer des correctifs spécifiques aux jeux, à la manière du Game Genie, en manipulant la mémoire pour que le jeu ne remarque jamais que deux modems se trouvaient entre les deux joueurs. Au début, les correctifs n'étaient pas très propres (dans le pire des cas, ils plantaient les consoles), mais avec le temps, ils gagnèrent en stabilité, surtout parmi les jeux les plus populaires (la saga NBA, par exemple).
Cependant, XBAND n'était pas exempt de plaintes, et trois réclamations retenaient toute l'attention : manque de joueurs, liste très limitée de jeux compatibles (n'oublions pas que les développeurs devaient créer des hacks dédiés), et le pire : le « cord-pulling ». En substance, lorsque l'un des joueurs perdait, il débranchait la ligne téléphonique du modem ou appuyait sur le bouton reset de la console, faisant en sorte que sa défaite et la victoire de l'adversaire ne soient jamais enregistrées dans les statistiques. Catapult a combattu de toutes ses forces le cord-pulling, et bien qu'il ait atteint un équilibre acceptable (marquer une victoire pour la victime et ignorer le responsable), cela a été l'un des nombreux clous dans son cercueil.
La fin du service
En mars 1997, le service XBAND a été restreint aux appels locaux, et le 30 avril de la même année, il a complètement cessé ses activités. Des ressources limitées, des revenus inférieurs aux attentes, une faible exposition, le cord-pulling, le manque de support des développeurs de jeux, le rejet naturel des fabricants de matériel (qui tentaient de proposer leurs propres services par abonnement) et l'avènement des consoles 32 bits ont scellé son destin. On a un moment cru qu'Electronic Arts sauverait XBAND, mais sa guerre virtuelle avec Blockbuster (qui louait les jeux EA au lieu de les vendre) l'a empêché. Finalement, Catapult a fini sous l'aile de Mpath, qui a déclaré que les ordinateurs étaient son seul intérêt, et XBAND n'a jamais trouvé sa place parmi eux.
Un héritage persistant
Dans le documentaire consacré à XBAND publié par le youtubeur Wrestling With Gaming il y a quelques jours (partagé plus haut), on peut voir la frustration et la déception des développeurs qui ont cru jusqu'au bout au service. Ils savaient qu'ils tenaient entre leurs mains une technologie révolutionnaire, d'un côté trop en avance sur son temps, et de l'autre, très en retard face à l'influence des 32 bits. Cependant, l'affection des utilisateurs pour le service n'a jamais disparu, et on peut même trouver des hacks qui reconnectent le service XBAND via Internet.
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