Novembro de 1994. Seu Sega Genesis (ou Mega Drive, dependendo da região) descansa perto da televisão com um cartucho conectado. No último fim de semana você destruiu um par de controles jogando com seus amigos, e uma ideia estranha cruza sua mente: Como seria jogar com alguém do outro lado do país, sem sair de casa? O serviço XBAND da Catapult Entertainment respondeu a essa pergunta com conexões de qualidade, baixa latência, suporte para os dois principais consoles do mercado (Genesis e SNES), e uma experiência geral muito semelhante à de uma rede de jogos moderna.
Tudo o que ouvimos hoje sobre redes de jogos gira em torno de aumentos de preços, problemas técnicos, ataques cibernéticos, resistência ao crossplay (sim, Sony, é você) e outros contratempos. Reconheço que jogar em um console tem suas vantagens, mas os caprichos dos fabricantes podem se tornar frustrantes em tempo recorde. É aqui que a nostalgia acerta um gancho no queixo e nos faz pensar que os tempos passados eram melhores. Que opções havia? Basicamente, conectar um modem aos nossos consoles para expandir sua funcionalidade. A Atari tinha seu GameLine, e o Famicom oferecia seu Family Computer Network System no Japão, mas em novembro de 1994 apareceu algo muito melhor: XBAND.
https://www.youtube.com/embed/QxBq2nYm4WYO XBAND foi criação de dois homens, Steve Perlman e Steve Roskowski, que contaram com a assistência de um engenheiro da Apple chamado Konstantin Othmer. Os dois Steves fundaram a Catapult Entertainment no início de 1994 e, a partir daí, o ritmo de desenvolvimento foi quase obsessivo. Muito poucos acreditavam que a equipe da Catapult conseguiria ter seu produto pronto antes do fim do ano, mas o XBAND chegou ao Sega Genesis em novembro e ao Super Nintendo sete meses depois. A Viacom começou a investir pesado na Catapult, e a Blockbuster ficou responsável pela distribuição inicial do modem.
A velocidade máxima de transferência nos modems XBAND era de 2.400 bits por segundo, uma verdadeira tortura para qualquer usuário de computador, mas mais do que suficiente na hora de processar comandos em jogos PvP. O custo do serviço era de 5 dólares por 50 conexões por mês, ou 10 dólares por acesso ilimitado, e uma taxa adicional de 4 dólares por hora era aplicada ao conectar-se com jogadores fora da área local. Os usuários podiam receber notícias e baixar e-mail além de jogar contra outros oponentes. O modem guardava as listas de amigos, a caixa de entrada, o ranking dos jogadores, um pequeno perfil de usuário e seu avatar.
No pico de popularidade, o XBAND chegou a ter mais de 15.000 usuários. O esforço técnico para fazer os jogos funcionarem foi impressionante. Vamos pensar por um momento: nenhum dos cartuchos tinha um modo multijogador oficial, portanto, a solução era aplicar patches específicos nos jogos no melhor estilo Game Genie, manipulando a memória de modo que o jogo nunca percebesse que existiam dois modems entre os dois jogadores. No início, os patches não eram muito limpos (na pior das hipóteses, travavam os consoles), mas com o tempo ganharam estabilidade, especialmente entre os jogos mais populares (a saga NBA, por exemplo).
Ainda assim, o XBAND não estava livre de reclamações, e três queixas dominavam: Falta de jogadores, uma lista muito limitada de jogos compatíveis (não esqueçamos que os desenvolvedores precisavam criar hacks dedicados) e, o pior: o cord-pulling. Em essência, quando um dos jogadores estava perdendo, desligava a linha telefônica do modem ou pressionava o botão reset no console, fazendo com que sua derrota e a vitória do oponente jamais fossem registradas nas estatísticas. A Catapult combateu com todas as forças o cord-pulling e, embora tenha alcançado um equilíbrio aceitável (marcar uma vitória para a vítima e ignorar o responsável), isso foi um dos vários pregos no caixão.
Em março de 1997, o serviço do XBAND ficou restrito a chamadas locais e, em 30 de abril do mesmo ano, encerrou suas atividades por completo. Recursos limitados, receitas menores que o esperado, pouca exposição, cord-pulling, falta de suporte entre os desenvolvedores de jogos, a rejeição natural dos fabricantes de hardware (que tentavam oferecer seus próprios serviços baseados em assinaturas) e o avanço dos consoles de 32 bits selaram seu destino. Por um momento, acreditou-se que a Electronic Arts viria ao resgate do XBAND, mas sua guerra virtual com a Blockbuster (que alugava os jogos da EA em vez de vendê-los) impediu isso. No final, a Catapult acabou sob a asa da Mpath, que declarou os computadores como único interesse, e o XBAND jamais encontrou um lugar entre eles.
No documentário dedicado ao XBAND publicado pelo youtuber Wrestling With Gaming alguns dias atrás (compartilhado acima), podemos ver a frustração e a decepção dos desenvolvedores que acreditaram até o fim no serviço. Eles sabiam que tinham em mãos uma tecnologia revolucionária, que por um lado estava adiantada demais para seu tempo e, por outro, muito atrasada em relação à influência dos 32 bits. No entanto, o carinho dos usuários pelo serviço nunca desapareceu, e até podemos encontrar hacks que reconectam o serviço XBAND pela internet.
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