XBAND: Sieć gier online dla Sega Genesis i Super Nintendo z 1994 roku
XBAND

Listopad 1994 roku. Twoja Sega Genesis (albo Mega Drive) spoczywa obok telewizora z podłączonym kartridżem. W zeszły weekend zniszczyłeś kilka kontrolerów grając z przyjaciółmi, i przychodzi ci do głowy dziwna myśl: Jak by to było zagrać z kimś na drugim końcu kraju, nie wychodząc z domu? Usługa XBAND firmy Catapult Entertainment odpowiedziała na to pytanie dzięki połączeniom dobrej jakości, niskim opóźnieniom, wsparciu dla dwóch najważniejszych konsol na rynku (Genesis i SNES) oraz doświadczeniu bardzo podobnemu do współczesnych sieci do gier.

Wszystko, co dziś słyszymy o sieciach do gier, kręci się wokół podwyżek cen, problemów technicznych, ataków hakerskich, oporu wobec crossplay (tak, Sony, to o tobie) i innych niedogodności. Przyznaję, że granie na konsoli ma swoje zalety, ale kaprysy producentów potrafią frustrować w mgnieniu oka. W tym miejscu nostalgia zadaje cios prosto w szczękę i każe nam myśleć, że dawne czasy były lepsze. Jakie były opcje? Zasadniczo podłączenie modemu do konsoli, aby rozszerzyć jej funkcjonalność. Atari miało GameLine, a Famicom oferowała swój Family Computer Network System w Japonii, ale w listopadzie 1994 roku pojawiło się coś znacznie lepszego: XBAND.

https://www.youtube.com/embed/QxBq2nYm4WY

Historia XBAND

XBAND było dziełem dwóch mężczyzn, Steve'a Perlmana i Steve'a Roskowskiego, którym pomagał inżynier Apple, Konstantin Othmer. Obaj Steve'owie założyli Catapult Entertainment na początku 1994 roku, a od tego momentu tempo prac było niemal obsesyjne. Niewielu wierzyło, że zespół Catapult zdąży z produktem przed końcem roku, ale XBAND trafiło na Sega Genesis w listopadzie, a na Super Nintendo siedem miesięcy później. Viacom zaczął mocno inwestować w Catapult, a Blockbuster zajął się początkową dystrybucją modemu.

XBAND: Sieć gier online dla Sega Genesis i Super Nintendo z 1994 roku
XBAND było jedynym modemem dostępnym dla Super Nintendo w Stanach Zjednoczonych.

Jak działało XBAND?

Maksymalna prędkość transferu w modemach XBAND wynosiła 2400 bitów na sekundę, co było prawdziwą męką dla każdego użytkownika komputera, ale aż nadto wystarczające do przetwarzania komend w grach PvP. Koszt usługi wynosił 5 dolarów za 50 połączeń miesięcznie lub 10 dolarów za nielimitowany dostęp, a dodatkowa opłata w wysokości 4 dolarów za godzinę była pobierana przy łączeniu się z graczami spoza lokalnego obszaru. Użytkownicy mogli otrzymywać wiadomości i pobierać pocztę elektroniczną, a także grać przeciwko innym przeciwnikom. Modem przechowywał listy znajomych, skrzynkę pocztową, ranking graczy, mały profil użytkownika i jego awatar.

W szczytowym okresie popularności XBAND miało ponad 15 000 użytkowników. Wysiłek techniczny, by gry działały, był imponujący. Pomyślmy przez chwilę: żaden z kartridży nie miał oficjalnego trybu multiplayer, więc rozwiązaniem było stosowanie dedykowanych patchy w grach w stylu Game Genie, manipulując pamięcią w taki sposób, by gra nigdy nie rejestrowała, że między graczami znajdują się dwa modemy. Na początku patche nie były zbyt czyste (w najgorszym przypadku zawieszały konsole), ale z czasem zyskiwały na stabilności, zwłaszcza wśród najpopularniejszych gier (na przykład seria NBA).

XBAND: Sieć gier online dla Sega Genesis i Super Nintendo z 1994 roku
880 dolarów za telefon w dwa miesiące! To był nasz człowiek!

Mimo to XBAND nie było wolne od skarg, a trzy zarzuty przyciągały całą uwagę: brak graczy, bardzo ograniczona lista kompatybilnych gier (nie zapominajmy, że deweloperzy musieli tworzyć dedykowane hacki) i najgorsze: cord-pulling. W istocie, gdy jeden z graczy przegrywał, odłączał linię telefoniczną modemu lub wciskał reset na konsoli, powodując, że jego porażka i zwycięstwo przeciwnika nigdy nie zostały odnotowane w statystykach. Catapult walczyło z cord-pullingiem ze wszystkich sił i choć osiągnęło akceptowalną równowagę (przyznanie zwycięstwa ofierze i zignorowanie sprawcy), był to jeden z kilku gwoździ do trumny.

Świetny dokument o XBAND, z wypowiedziami deweloperów i wieloma dodatkowymi szczegółami, nie przegap go!
https://old.neoteo.com/game-factory-cartuchos-programables-blockbuster/

Upadek XBAND

W marcu 1997 roku usługa XBAND została ograniczona do połączeń lokalnych, a 30 kwietnia tego samego roku całkowicie zakończyła działalność. Ograniczone zasoby, niższe niż oczekiwano przychody, mała ekspozycja, cord-pulling, brak wsparcia ze strony deweloperów gier, naturalna niechęć producentów sprzętu (którzy starali się oferować własne usługi oparte na subskrypcji) oraz postęp konsol 32-bitowych przypieczętowały jego los. Przez chwilę sądzono, że Electronic Arts uratuje XBAND, ale jego wirtualna wojna z Blockbusterem (który wypożyczał gry EA zamiast je sprzedawać) uniemożliwiła to. Ostatecznie Catapult trafiło pod skrzydła Mpath, które uznało komputery za jedyne zainteresowanie, a XBAND nigdy nie znalazło wśród nich miejsca.

XBAND: Sieć gier online dla Sega Genesis i Super Nintendo z 1994 roku
Pożegnanie

W dokumencie poświęconym XBAND, który opublikował youtuber Wrestling With Gaming kilka dni temu (udostępnionym powyżej), możemy zobaczyć frustrację i rozczarowanie deweloperów, którzy do końca wierzyli w tę usługę. Wiedzieli, że mają w rękach rewolucyjną technologię, która z jednej strony wyprzedzała swoje czasy, a z drugiej była bardzo opóźniona w obliczu wpływu 32-bitów. Jednak sympatia użytkowników do tej usługi nigdy nie zniknęła, a nawet można znaleźć hacki, które ponownie łączą się z XBAND przez Internet.

https://old.neoteo.com/disk-writer-nintendo-juegos-a-bajo-costo/