Novembre 1994. La tua Sega Genesis (o Mega Drive, a seconda della regione) riposa vicino al televisore con una cartuccia inserita. Nell'ultimo weekend hai distrutto un paio di controller giocando con gli amici, e un'idea strana ti attraversa la mente: come sarebbe giocare con qualcuno dall'altra parte del paese, senza uscire di casa? Il servizio XBAND di Catapult Entertainment ha risposto a questa domanda con connessioni di qualità, bassa latenza, supporto per le due principali console del mercato (Genesis e SNES) e un'esperienza complessiva molto simile a quella di una rete di gioco moderna.
Tutto ciò che sentiamo oggi sulle reti di gioco riguarda aumenti di prezzo, problemi tecnici, attacchi informatici, resistenza al crossplay (sì, Sony, stiamo parlando di te) e altri inconvenienti. Riconosco che giocare su console ha i suoi vantaggi, ma i capricci dei produttori possono diventare frustranti in un attimo. È qui che la nostalgia fa un gancio al mento e ci fa pensare che i tempi passati fossero migliori. Quali opzioni c'erano? Fondamentalmente, collegare un modem alla propria console per espanderne le funzionalità. Atari aveva il suo GameLine e il Famicom offriva il Family Computer Network System in Giappone, ma nel novembre 1994 apparve qualcosa di molto meglio: XBAND
https://www.youtube.com/embed/QxBq2nYm4WYXBAND è stata la creazione di due uomini, Steve Perlman e Steve Roskowski, che hanno avuto l'assistenza di un ingegnere di Apple di nome Konstantin Othmer. I due Steve hanno fondato Catapult Entertainment all'inizio del 1994, e da lì il ritmo di sviluppo è stato quasi ossessivo. Pochissimi credevano che il team di Catapult potesse avere pronto il suo prodotto prima della fine dell'anno, ma XBAND arrivò sulla Sega Genesis a novembre e sulla Super Nintendo sette mesi dopo. Viacom iniziò a investire pesantemente in Catapult, e Blockbuster si occupò della distribuzione iniziale del modem.
La velocità massima di trasferimento dei modem XBAND era di 2.400 bit al secondo, una vera tortura per ogni utente di computer, ma più che sufficiente per elaborare comandi in giochi PvP. Il costo del servizio era di 5 dollari per 50 connessioni al mese, oppure 10 dollari per accesso illimitato, e un costo aggiuntivo di 4 dollari all'ora veniva applicato quando ci si connetteva con giocatori al di fuori dell'area locale. Gli utenti potevano ricevere notizie e scaricare la posta elettronica oltre a giocare contro altri avversari. Il modem salvava le liste degli amici, la casella di posta, la classifica dei giocatori, un piccolo profilo utente e il proprio avatar.
Al suo picco massimo di popolarità, XBAND arrivò ad avere più di 15.000 utenti. Lo sforzo tecnico per far funzionare i giochi fu impressionante. Pensiamoci un momento: nessuna delle cartucce aveva una "modalità multiplayer" ufficiale, quindi la soluzione era applicare patch specifiche ai giochi, nello stile del Game Genie, manipolando la memoria in modo che il gioco non registrasse mai che esistevano due modem tra i due giocatori. All'inizio le patch non erano molto pulite (nel peggiore dei casi bloccavano le console), ma col tempo guadagnarono stabilità, specialmente tra i giochi più popolari (la saga NBA, per esempio).
Tuttavia, XBAND non era esente da lamentele, e tre lamentele attiravano tutta l'attenzione: mancanza di giocatori, una lista molto limitata di giochi compatibili (non dimentichiamo che gli sviluppatori dovevano creare hack dedicati) e, cosa peggiore, il "cord-pulling". In sostanza, quando uno dei giocatori stava perdendo, scollegava la linea telefonica del modem o premeva il pulsante di reset sulla console, facendo sì che la sua sconfitta e la vittoria dell'avversario non venissero mai registrate nelle statistiche. Catapult combatté con tutte le sue forze il cord-pulling, e sebbene raggiunse un equilibrio accettabile (marcare una vittoria per la vittima e ignorare il responsabile), questo fu uno dei tanti chiodi nella sua bara.
Nel marzo 1997, il servizio XBAND fu limitato alle chiamate locali, e il 30 aprile dello stesso anno interruppe completamente la sua attività. Risorse limitate, ricavi inferiori alle aspettative, poca esposizione, cord-pulling, mancanza di supporto da parte degli sviluppatori di giochi, il rifiuto naturale dei produttori di hardware (che cercavano di offrire i propri servizi basati su abbonamento) e l'avanzata delle console a 32 bit sigillarono il suo destino. Per un momento si credette che Electronic Arts sarebbe venuta in soccorso di XBAND, ma la sua guerra virtuale con Blockbuster (che noleggiava i giochi di EA invece di venderli) lo impedì. Alla fine, Catapult finì sotto l'ala di Mpath, che dichiarò i computer come unico interesse, e XBAND non trovò mai un posto tra loro.
Nel documentario dedicato a XBAND pubblicato dal youtuber Wrestling With Gaming qualche giorno fa (condiviso sopra), possiamo vedere la frustrazione e la delusione degli sviluppatori che credettero fino alla fine nel servizio. Sapevano di avere tra le mani una tecnologia rivoluzionaria, che da un lato era troppo avanti per il suo tempo e dall'altro molto indietro rispetto all'influenza dei 32 bit. Tuttavia, l'affetto degli utenti per il servizio non è mai scomparso, e possiamo persino trovare hack che riconnettono il servizio XBAND attraverso Internet.
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