November 1994. Je Sega Genesis (of Mega Drive, afhankelijk van de regio) rust naast de televisie met een cartridge erin. Het afgelopen weekend heb je een paar controllers versleten met je vrienden, en een vreemd idee schiet door je hoofd: hoe zou het zijn om te spelen met iemand aan de andere kant van het land, zonder je huis te verlaten? De dienst XBAND van Catapult Entertainment beantwoordde die vraag met kwaliteitsverbindingen, lage latentie, ondersteuning voor de twee belangrijkste consoles van de markt (Genesis en SNES), en een ervaring die veel weg had van een modern gameplatform.
Alles wat we vandaag horen over gameplatforms draait om prijsstijgingen, technische problemen, cyberaanvallen, weerstand tegen crossplay (ja Sony, dat ben jij) en andere ongemakken. Ik erken dat spelen op een console zijn voordelen heeft, maar de grillen van fabrikanten kunnen snel frustrerend worden. Dit is waar nostalgie een haak in de kaak slaat en ons doet denken dat vroeger beter was. Welke opties waren er? In principe een modem op je console aansluiten om de functionaliteit uit te breiden. Atari had zijn GameLine, en de Famicom bood het Family Computer Network System aan in Japan, maar in november 1994 verscheen iets veel beters: XBAND.
https://www.youtube.com/embed/QxBq2nYm4WYDe geboorte van XBAND
XBAND was het werk van twee mannen, Steve Perlman en Steve Roskowski (bron), die hulp kregen van een Apple-ingenieur genaamd Konstantin Othmer. De twee Steve's richtten begin 1994 Catapult Entertainment op, en vanaf dat moment was het ontwikkelingstempo bijna obsessief. Weinigen geloofden dat het team van Catapult hun product voor het einde van het jaar klaar zou hebben, maar XBAND kwam in november naar de Sega Genesis en zeven maanden later naar de Super Nintendo. Viacom begon zwaar te investeren in Catapult, en Blockbuster verzorgde de eerste distributie van de modem.
Hoe XBAND werkte
De maximale overdrachtssnelheid van XBAND-modems was 2400 bits per seconde, een ware marteling voor elke computergebruiker, maar meer dan voldoende voor het verwerken van commando's in PvP-games. De dienst kostte vijf dollar voor 50 verbindingen per maand, of tien dollar voor onbeperkte toegang, en er was een extra heffing van vier dollar per uur voor verbindingen met spelers buiten de lokale omgeving. Gebruikers konden ook nieuws ontvangen en e-mail downloaden, naast het spelen tegen andere tegenstanders. De modem sloeg vriendenlijsten, e-mailbox, spelersranking, een klein gebruikersprofiel en avatar op.
Op het hoogtepunt van populariteit had XBAND meer dan 15.000 gebruikers. De technische inspanning om de spellen te laten werken was indrukwekkend. Laten we er even over nadenken: geen van de cartridges had een officiële multiplayer-modus, dus de oplossing was het toepassen van specifieke patches op de spellen, à la Game Genie, door het geheugen zo te manipuleren dat het spel nooit doorhad dat er twee modems tussen beide spelers zaten. In het begin waren de patches niet erg netjes (in het slechtste geval crashten de consoles), maar na verloop van tijd werden ze stabieler, vooral bij de populairste spellen (zoals de NBA-serie).
De problemen
Toch had XBAND ook klachten, en drie dingen trokken de meeste aandacht: gebrek aan spelers, een zeer beperkte lijst van compatibele spellen (vergeet niet dat ontwikkelaars speciale hacks moesten maken), en het ergste: 'cord-pulling'. In essentie, wanneer een van de spelers verloor, trok hij de telefoonlijn van de modem los of drukte op de resetknop van de console, zodat zijn nederlaag en de overwinning van de tegenstander nooit in de statistieken werden geregistreerd. Catapult vocht met al zijn macht tegen cord-pulling, en hoewel ze een acceptabel evenwicht bereikten (een overwinning toekennen aan het slachtoffer en de dader negeren), was dit een van de spijkers in de doodskist.
Het einde
In maart 1997 werd de XBAND-dienst beperkt tot lokale gesprekken, en op 30 april van dat jaar stopte het volledig. Beperkte middelen, lagere inkomsten dan verwacht, weinig exposure, cord-pulling, gebrek aan ondersteuning van game-ontwikkelaars, de natuurlijke afwijzing van hardwarefabrikanten (die hun eigen abonnementsdiensten probeerden aan te bieden) en de opkomst van 32-bits consoles bezegelden zijn lot. Even werd gedacht dat Electronic Arts XBAND zou redden, maar hun virtuele oorlog met Blockbuster (dat EA-spellen verhuurde in plaats van te verkopen) verhinderde dat. Uiteindelijk kwam Catapult onder de vleugels van Mpath, dat computers als enige interesse verklaarde, en XBAND vond nooit een plek bij hen.
In de documentaire over XBAND die de youtuber Wrestling With Gaming een paar dagen geleden publiceerde (hierboven gedeeld), zien we de frustratie en teleurstelling van de ontwikkelaars die tot het einde in de dienst geloofden. Ze wisten dat ze een revolutionaire technologie in handen hadden, die aan de ene kant te ver vooruit was op zijn tijd en aan de andere kant te ver achter op de invloed van 32 bits. Toch is de genegenheid van gebruikers voor de dienst nooit verdwenen, en we kunnen zelfs hacks vinden die de XBAND-dienst via internet weer verbinden.
https://old.neoteo.com/disk-writer-nintendo-juegos-a-bajo-costo/