La novedad más reciente de The Blood of Dawnwalker es una prueba no oficial publicada el 14 de septiembre de 2026 que aplica DLSS 5 mediante DLSS Unlocked y OptiScaler. En una RTX 5080, esa configuración alcanzó 47 FPS a 4K y calidad Ultra con DLSS en modo Rendimiento, antes de activar la generación de fotogramas. El resultado mejora determinados detalles de la imagen, pero no resuelve el problema central del juego en PC: a 1440p y 4K necesita mucha potencia gráfica, y los tirones de cámara y desplazamiento siguen presentes incluso con hardware de gama alta.

La prueba de DLSS 5 mejora la imagen, pero no cambia el diagnóstico

The Blood of Dawnwalker no incluye compatibilidad oficial con DLSS 5. La prueba utilizó DLSS Unlocked, basado en OptiScaler, para aplicar la representación neuronal antes de la superresolución. En la RTX 5080, el modo empleado fue «Aplicar antes de la superresolución».

La configuración modificada mejoró el aspecto de los rostros, los entornos y la oclusión ambiental. Con los valores predeterminados, sin embargo, los rostros adquirían un acabado aceitoso; al reducir esos ajustes, el efecto desaparecía. Los 47 FPS corresponden únicamente a esa combinación de RTX 5080, 4K, Ultra, DLSS en modo Rendimiento y generación de fotogramas desactivada. No representan el rendimiento nativo del juego ni una función integrada.

El experimento sirve como demostración de lo que puede aportar una modificación concreta, no como un parche mágico. La propia imagen puede ganar limpieza en ciertas zonas, pero el juego no se convierte por ello en una exhibición gráfica de nueva generación.

Qué muestran los benchmarks a 1080p, 1440p y 4K

Las mediciones más amplias se realizaron con un Ryzen 9 7950X3D, 32 GB de memoria DDR5-6000 y varias tarjetas gráficas. La escena utilizada fue la primera aldea, una zona especialmente exigente; el juego no tiene una herramienta de benchmark integrada.

GPUResolución y presetFPS promedioFPS mínimo o 1 % mínimoModo de prueba
RTX 50901080p/Ultra93 FPS88 FPS mínimoEscena de la primera aldea
RTX 40901440p/Ultra67 FPS64 FPS mínimoEscena de la primera aldea
RTX 50901440p/Ultra74 FPS70 FPS mínimoEscena de la primera aldea
RTX 40904K/Ultra nativo41 FPS39 FPS mínimoEscena de la primera aldea
RTX 50804K/Ultra nativo35 FPS32 FPS mínimoEscena de la primera aldea
RTX 50904K/Ultra nativo53 FPS49 FPS en el 1 % mínimoEscena de la primera aldea
RTX 50904K/High nativo64 FPS60 FPS en el 1 % mínimoEscena de la primera aldea
RTX 40601440p/High50 FPS35 FPS en el 1 % mínimoDLSS Equilibrado, recorrido de 90 segundos

A 1440p y calidad Ultra, solo las RTX 4090 y RTX 5090 fueron descritas como fluidas en esa medición. A 4K nativo y Ultra, ninguna de las GPU probadas llegó a una media de 60 FPS. Incluso la RTX 5090 se quedó en 53 FPS, con una caída del 1 % mínimo hasta 49 FPS.

El cambio de Ultra a High sí tiene un efecto claro en la tarjeta más rápida: la RTX 5090 pasó de 53 a 64 FPS de media a 4K nativo, mientras que el 1 % mínimo subió de 49 a 60 FPS. Es una diferencia útil para quien prefiera conservar una cadencia más estable antes que exprimir cada ajuste visual.

Por qué una GPU más rápida no elimina todos los tirones

Los tirones de cámara y desplazamiento permanecen incluso en una configuración con Ryzen 9 9950X3D y RTX 5090

El problema no se reduce a la media de FPS. Las pruebas también registraron tirones durante los desplazamientos y al mover la cámara en equipos con una RTX 4060 y una RTX 5090. En la configuración de gama alta, el sistema combinaba un Ryzen 9 9950X3D con una RTX 5090, pero los problemas de ritmo de fotogramas seguían siendo visibles.

Eso explica por qué una cifra elevada en el contador puede convivir con una sensación irregular. La media resume muchos fotogramas; el 1 % mínimo y la estabilidad del tiempo entre fotogramas reflejan mejor las sacudidas breves que se perciben al recorrer el escenario o girar la cámara.

La RTX 4060 tampoco tiene garantizados 60 FPS estables a 1440p y calidad High. En una prueba con DLSS Equilibrado promedió 50 FPS y marcó 35 FPS en el 1 % mínimo. Un perfil personalizado, con sombras en Low y las opciones de iluminación, vegetación y detalle en Medium, elevó la media a 62 FPS en el mismo recorrido; en otra escena nocturna con varios personajes, la media fue de 53 FPS.

Los ajustes que más ayudan

Para aliviar la carga, los cambios con mayor impacto señalado en las pruebas se concentran en sombras, iluminación, vegetación, detalle, reflejos, posprocesado, volumétricos y el modo de escalado. El perfil personalizado para la RTX 4060 dejó las sombras en Low y redujo iluminación, vegetación y detalle a Medium, manteniendo DLSS en modo Equilibrado.

La calidad de las texturas merece un trato distinto: el juego puede consumir aproximadamente entre 10 y 12 GB de VRAM con las texturas al máximo. La recomendación práctica es reservar Ultra para tarjetas con al menos 16 GB, utilizar High con 8–12 GB y bajar más ese ajuste por debajo de 8 GB.

Los volumétricos también tienen una trampa. Bajarlos de High puede perjudicar la iluminación en algunas zonas, así que no son el primer ajuste que conviene sacrificar si quieres conservar el aspecto de la escena. Las opciones de sombras, vegetación y detalle ofrecen un punto de partida más razonable.

Frame Generation no duplica el rendimiento renderizado

La generación de fotogramas puede hacer que el movimiento parezca más suave, pero no equivale a duplicar la capacidad de renderizado nativo. En la prueba con RTX 4060, calidad High y DLSS Equilibrado, la activación de 2× Frame Generation elevó la cifra mostrada hasta 73 FPS desde una base de 50 FPS. La latencia medida también aumentó de 68 a 72 ms.

La diferencia importa: los fotogramas adicionales son interpolados. Por eso Frame Generation puede mejorar la percepción de fluidez, pero no elimina por sí mismo los tirones de desplazamiento ni convierte una base irregular en una experiencia nativa equivalente a 73 FPS.

The Blood of Dawnwalker admite Intel XeSS, AMD FSR y NVIDIA DLSS, además de AMD FSR Frame Generation y NVIDIA DLSS Frame Generation. La prueba de rendimiento no encontró compatibilidad con DLSS Multi-Frame Generation.