Najnowszy eksperyment z DLSS 5 poprawił jakość obrazu w The Blood of Dawnwalker, ale nie zmienił podstawowego problemu wersji PC: gra jest bardzo wymagająca dla GPU, a przycięcia kamery i podczas przemieszczania pozostają widoczne także na topowych komputerach. Nieoficjalna konfiguracja z GeForce RTX 5080 osiągnęła 47 kl./s w 4K/Ultra z DLSS Performance, przed generowaniem klatek.
Co pokazują testy w 1440p i 4K
The Blood of Dawnwalker korzysta z Unreal Engine 5 i nie ma wbudowanego narzędzia do przeprowadzania benchmarków. Testy obejmowały pierwszą wioskę, wybraną jako szczególnie wymagający obszar gry, oraz kilka kart graficznych przy tych samych ustawieniach.
Przy 1080p/Ultra GeForce RTX 4090, RTX 5080 i RTX 5090 przekroczyły 60 kl./s średnio. Sytuacja wyraźnie pogarsza się po przejściu na 1440p. W tym trybie RTX 5090 osiągnął 74 kl./s średnio, RTX 4090 — 67 kl./s, a RTX 5080 — 53 kl./s. Wnioski z testu wskazywały na płynną rozgrywkę przy 1440p/Ultra tylko w przypadku RTX 4090 i RTX 5090.
Natywne 4K/Ultra okazuje się znacznie trudniejsze. RTX 5090 uzyskał średnio 53 kl./s, z wynikiem 49 kl./s dla najniższego 1 procenta pomiarów. RTX 4090 osiągnął 41 kl./s, RTX 5080 — 35 kl./s, a Radeon RX 7900 XTX — 30 kl./s. Żadna z testowanych kart nie zapewniła w tym ustawieniu średniej bliskiej 60 kl./s.
Zmniejszenie jakości grafiki daje najszybszy efekt. Na RTX 5090 zmiana ustawień z Ultra na High podniosła wynik w natywnym 4K z 53 do 64 kl./s, a najniższy 1 procent pomiarów wzrósł z 49 do 60 kl./s. To różnica, którą da się zauważyć bez sięgania po dodatkowe modyfikacje.
Mocniejsza karta nie usuwa wszystkich przycięć
Wydajność średnia nie opowiada całej historii. Przycięcia podczas przemieszczania i ruchu kamery pojawiały się zarówno na GeForce RTX 4060, jak i na konfiguracji z Ryzen 9 9950X3D oraz GeForce RTX 5090. Oznacza to, że zakup szybszej karty może podnieść liczbę klatek, ale nie gwarantuje całkowicie równego frametime’u, czyli odstępów między kolejnymi klatkami.
W przypadku GeForce RTX 4060 test w 1440p/High z DLSS Balanced przyniósł 50 kl./s średnio i 35 kl./s dla najniższego 1 procenta pomiarów. Profil niestandardowy — z cieniami ustawionymi na Low oraz światłem, roślinnością i szczegółowością na Medium — podniósł wynik do 62 kl./s średnio i 46 kl./s dla najniższego 1 procenta w tej samej trasie testowej. To konkretny wynik dla określonego komputera i sceny, a nie gwarancja stałych 60 kl./s w całej grze.
Generowanie klatek poprawia wrażenie płynności, ale nie podwaja natywnej wydajności renderowania. W jednym z testów wynik wzrósł z bazowych 50 do 73 kl./s po włączeniu trybu 2× Frame Generation, a opóźnienie zwiększyło się z 68 do 72 ms. Dodatkowe klatki są interpolowane, więc podstawowa płynność i reakcja sterowania nadal zależą od wyniku bazowego.
Które ustawienia warto obniżyć
Największy sens ma rozpoczęcie od opcji, które mocno obciążają GPU, ale nie zmieniają całkowicie wyglądu świata:
- jakość cieni — można obniżyć ją do Low;
- jakość światła, roślinności i szczegółów — warto sprawdzić poziom Medium;
- odbicia — poziom Medium jest rozsądnym kompromisem;
- upscaler — DLSS, FSR albo XeSS pozwala zmniejszyć koszt renderowania obrazu;
- tekstury — powinny zależeć od dostępnej pamięci VRAM.
Przy maksymalnych teksturach gra może zużywać około 10–12 GB VRAM. Dla kart z co najmniej 16 GB pamięci praktycznym punktem wyjścia są tekstury Ultra, przy 8–12 GB lepiej zacząć od High, a poniżej 8 GB rozważyć niższy poziom.
Z ustawieniem wolumetryki trzeba obchodzić się ostrożnie. Obniżenie jej poniżej High może pogorszyć oświetlenie w części lokacji, więc oszczędność kilku klatek nie zawsze będzie warta straty jakości obrazu. Gra oferuje także generowanie klatek AMD FSR i NVIDIA DLSS, a także upscalery Intel XeSS, AMD FSR i NVIDIA DLSS. W testowanej konfiguracji nie było obsługi DLSS Multi-Frame Generation.
Co naprawdę zmienia nieoficjalny DLSS 5
The Blood of Dawnwalker nie ma oficjalnej obsługi DLSS 5. Test wymagał użycia modyfikacji DLSS Unlocked opartej na OptiScaler oraz ustawienia „Apply before Super Resolution”. Na GeForce RTX 5080 uzyskano w ten sposób 47 kl./s w 4K/Ultra z DLSS Performance, przed generowaniem klatek.
W tej konfiguracji poprawiły się wygląd twarzy, otoczenia i okluzji otoczenia. Domyślne ustawienia eksperymentu powodowały jednak tłusty, „oleisty” wygląd twarzy postaci; obniżenie parametrów DLSS 5 usuwało ten efekt. Rezultat pozostaje związany z konkretną modyfikacją, kartą GeForce RTX 5080 i ustawieniami testu — nie jest natywnym trybem gry ani oficjalnym wsparciem NVIDIA lub Rebel Wolves.
Na dziś najważniejsza decyzja jest prostsza niż nazwa technologii: w 1440p warto zacząć od upscalingu i obniżenia cieni, światła, roślinności oraz szczegółowości, natomiast natywne 4K/Ultra pozostaje trybem dla entuzjastów gotowych zaakceptować wynik poniżej 60 kl./s nawet na GeForce RTX 5090.