Los comentarios atribuidos a Hideo Kojima en un episodio de KOJI10 publicado el 5 de octubre de 2026 expresan reservas sobre DLSS 5: le preocupa que la mejora automática cambie decisiones artísticas sin entender por qué se tomaron. También dejó abierta la posibilidad de que la IA le parezca distinta si la controla en su propio trabajo.

Qué le preocupa a Kojima de DLSS 5

La inquietud no se limita a que una imagen tenga otro aspecto. Kojima puso el foco en la intención que hay detrás de decisiones como la iluminación: un sistema puede modificar una escena sin conocer el motivo por el que su creador eligió ese tratamiento.

Al hablar de restauraciones de películas en 4K y de remasterización de audio, planteó el mismo dilema fuera de los videojuegos. Para un creador, mejorar el acabado no siempre equivale a conservar la obra. Su matiz sobre controlar la IA en su propio trabajo importa: sus comentarios no expresan un rechazo incondicional a cualquier uso de la tecnología.

Kojima había hablado de la IA en términos distintos en otros momentos. En 2025 comparó su importancia con el paso de los juegos en 2D a los juegos en 3D y, en otra conversación de ese año, la presentó como una posible ayuda para ganar eficiencia. En junio de 2026 dijo que no le interesaba la IA. Son declaraciones de contextos distintos, no una única postura invariable.

El ejemplo de Death Stranding 2

Kojima evocó imágenes asociadas a DLSS 5 y Death Stranding 2, junto con reacciones de personas que decían que el resultado se veía algo extraño. A 5 de octubre de 2026, la compatibilidad oficial de DLSS 5 con Death Stranding 2 no se había anunciado.

El juego sirve de ejemplo para la preocupación estética de Kojima, pero la noticia no comunicó una integración oficial. La diferencia es relevante: hablar de imágenes asociadas a una tecnología no equivale a anunciar que un juego la incorpora.

El contexto oficial de DLSS 5

En su anuncio del 1 de septiembre de 2026, NVIDIA identificó NBA 2K27 como título de lanzamiento de DLSS 5 y citó las GPU de sobremesa y los portátiles GeForce RTX 50 Series, además de GeForce NOW.

NVIDIA denomina a la técnica «3D-Guided Neural Rendering», o renderizado neuronal guiado por 3D. Según la compañía, parte del fotograma generado por el motor del juego para añadir detalle en la iluminación y los materiales. NVIDIA también describe controles para que los desarrolladores ajusten modelos, intensidad y máscaras, es decir, zonas donde aplicar el efecto.

Esos ajustes permiten dirigir la apariencia del resultado; la preocupación de Kojima apunta a otra cuestión: si una herramienta comprende las razones artísticas que motivaron una decisión. Para ampliar el contexto técnico de DLSS 5, puedes consultar la cobertura anterior de NeoTeo sobre las primeras pruebas de consumo.