La industria de los videojuegos siempre ha mostrado interés por los hologramas, pero la mayoría de esos proyectos acabaron fracasando. En el mundo de las máquinas recreativas, la holografía nos transporta a 1991, cuando Sega lanzó Time Traveler. Sin embargo, menos de un año después, la compañía adaptó su tecnología para dar paso a Holosseum, el primer juego de lucha holográfico del mundo.

Holosseum: El videojuego holográfico de 1992
Holosseum

El origen: Time Traveler

Nuestra historia comienza en septiembre de 1982. Sega presentó Astron Belt, uno de los primeros títulos en usar el formato Laserdisc, pero varios problemas retrasaron su lanzamiento oficial hasta noviembre de 1983 en Estados Unidos. Durante ese tiempo apareció Dragon's Lair de Cinematronics, que prácticamente acorraló al mercado.

Holosseum: El videojuego holográfico de 1992
La cabina de Time Traveler

Siete años después, Sega no iba a cometer el mismo error. Reclutó a Rick Dyer, creador de Dragon's Lair, y redobló la apuesta adoptando tecnología holográfica basada en un espejo cóncavo diseñado por la compañía japonesa Dentsu y un cañón CRT como proyector. El nombre del proyecto era Time Traveler.

Holosseum: El videojuego holográfico de 1992
El contenido del Laserdisc es reproducido en un monitor, que proyecta su imagen sobre un espejo «cuarto de esfera», creando un «holograma» en la parte superior

En resumen, una princesa intergaláctica busca la ayuda de un cowboy para detener a un lord maligno que quiere manipular el flujo del tiempo. Los que hayan jugado a Dragon's Lair o Space Ace ya conocen el mecanismo: mediante una serie de movimientos precisos, el héroe debe superar a sus enemigos (ya sea evadiendo ataques o eliminándolos directamente), vencer al malo y rescatar a la princesa.

Al principio, Time Traveler fue un éxito espectacular, recaudando hasta un millón de dólares por semana, pero la primavera comercial no duró mucho. A pesar de los efectos visuales, los actores reales y el colorido entorno holográfico, Time Traveler no podía escapar a sus debilidades naturales, también sufridas por sus predecesores espirituales. La dificultad era brutal y, una vez asimilados sus movimientos predefinidos, no quedaban motivos para volver.

Holosseum: El videojuego holográfico de 1992
Holosseum tenía soporte para dos jugadores

Holosseum: la nueva apuesta

Al mismo tiempo, había un título asesino entre las recreativas que se comía cada moneda: Street Fighter II. Sega entendió el mensaje. Las aventuras interactivas estaban muertas y enterradas. Tenía que subir al tren de los juegos de lucha para obtener una parte del pastel, y con su plataforma holográfica quizás podría marcar la diferencia. El resultado: Holosseum.

Holosseum: El videojuego holográfico de 1992
Holosseum y Time Traveler, lado a lado

No hace falta esforzarse para entender la estrategia de Sega. Holosseum se distribuyó como kit de conversión para reutilizar las cabinas de Time Traveler, cuyo desarrollo había costado una fortuna. Ofrecía apenas cuatro personajes: Dave (karateka), el profesor Chen (maestro Wushu), Somchay Dompayagen (guerrero Muay Thai) y Jack Garrison (experto en artes marciales), todos muy inspirados en algunos personajes de Street Fighter II.

La variedad de golpes especiales era limitada, y también lo era el espacio en la arena holográfica, que ni siquiera tenía un fondo. El jugador se enfrenta a los otros tres guerreros, luego pasa por un mirror match y después debe ganar diez veces seguidas contra un peleador elegido al azar. En otras palabras, cuatro personajes para 14 combates.

Admito que los cuatro estilos de artes marciales están (más o menos) bien representados, y la ausencia de poderes especiales puede interpretarse como un toque de realismo, pero no hubo holografía capaz de salvar a Holosseum. El público quería otra cosa, y cualquier intento de hacer pie en el género se desvaneció cuando Mortal Kombat nos arrancó la cabeza en octubre de 1992.

Time Traveler y Holosseum se convirtieron en pioneros de la holografía para recreativas, pero no basta con un avance tecnológico radical, algo que la realidad virtual ha aprendido por las malas.