A indústria dos videogames sempre demonstrou interesse em explorar o território dos hologramas, mas a grande maioria dos projetos acabou mordendo o pó por diferentes razões. No caso específico das máquinas de fliperama, a holografia nos obriga a viajar para o ano de 1991, quando a Sega lançou Time Traveler. No entanto, menos de um ano depois, a empresa teve que adaptar sua tecnologia para dar lugar a Holosseum, o primeiro jogo de luta holográfico do mundo.

Holosseum: O videogame holográfico de 1992
Holosseum

Os primórdios da holografia nos fliperamas

Nossa aventura começa em setembro de 1982. A Sega apresentou Astron Belt, um dos primeiros títulos a usar o formato Laserdisc, mas vários problemas no desenvolvimento atrasaram o lançamento oficial até novembro de 1983 nos Estados Unidos. Nesse meio tempo, surgiu Dragon's Lair, da Cinematronics, que basicamente monopolizou o mercado.

Holosseum: O videogame holográfico de 1992
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Sete anos depois, a Sega não cometeria o mesmo erro. Ela recrutou Rick Dyer (criador de Dragon's Lair) e redobrou a aposta adotando a tecnologia holográfica baseada em um espelho côncavo projetado pela empresa japonesa Dentsu e um canhão CRT como projetor. O nome do projeto era Time Traveler.

Holosseum: O videogame holográfico de 1992
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História longa para resumir: uma princesa intergaláctica busca a ajuda de um cowboy para deter um lorde maligno que quer manipular o fluxo do tempo e semear o caos. Aqueles que tiveram a oportunidade de jogar Dragon's Lair ou Space Ace já conhecem o mecanismo: através de uma série de movimentos precisos, o herói deve superar seus inimigos (seja evitando ataques ou com eliminação direta), vencer o vilão e resgatar a princesa.

O sucesso passageiro de Time Traveler

No início, Time Traveler foi um sucesso espetacular, arrecadando até um milhão de dólares por semana, mas a primavera comercial não durou muito. Apesar dos efeitos visuais, dos atores de carne e osso e do colorido ambiente holográfico, Time Traveler não conseguia escapar de suas fraquezas naturais, também sofridas por seus predecessores espirituais. A dificuldade do jogo era brutal e, uma vez assimilados seus movimentos predefinidos, não havia razões para voltar.

Holosseum: O videogame holográfico de 1992
Holosseum

Ao mesmo tempo, havia um título assassino entre os fliperamas que comia cada moeda em circulação: Street Fighter II. A Sega entendeu o recado. As aventuras interativas estavam mortas e enterradas. Ela tinha que embarcar no trem dos jogos de luta para obter um pedaço do bolo, e com sua plataforma hologrática talvez pudesse fazer a diferença. O resultado? Holosseum.

Holosseum: O videogame holográfico de 1992
Holosseum

Holosseum: a aposta da Sega

Não é preciso fazer nenhum esforço maior para entender a estratégia da Sega aqui. Holosseum foi distribuído como kit de conversão com o objetivo de reutilizar as cabines de Time Traveler, cujo desenvolvimento havia custado uma verdadeira fortuna. Holosseum oferecia uma lista de apenas quatro personagens: Dave (karateca), o professor Chen (mestre de Wushu), Somchay Dompayagen (guerreiro de Muay Thai) e Jack Garrison (especialista em artes marciais), todos eles muito inspirados em alguns personagens de Street Fighter II.

A variedade de golpes especiais era limitada, e o mesmo se podia dizer do espaço disponível na arena holográfica... que nem sequer tinha um fundo. O jogador enfrenta os outros três guerreiros, depois passa por um mirror match, e então precisa vencer dez vezes seguidas contra um lutador escolhido aleatoriamente. Em outras palavras, quatro personagens para 14 combates.

Admito que os quatro estilos de artes marciais estão (mais ou menos) bem representados, e a ausência de poderes especiais pode ser interpretada como um toque de realismo, mas não houve holografia capaz de salvar Holosseum. O público queria outra coisa, e qualquer tentativa de marcar presença no gênero das artes marciais virou fumaça quando Mortal Kombat arrancou nossa cabeça em outubro de 1992.

Time Traveler e Holosseum se tornaram verdadeiros pioneiros da holografia para fliperamas, mas com um avanço tecnológico radical não é suficiente, algo que a realidade virtual aprendeu da pior maneira.