Sony anunció el 1 de octubre de 2026 Quick Spectral Super Resolution (QSSR), una técnica de escalado por IA para la PS5 estándar. La función busca mejorar el detalle y la estabilidad de imagen, pero las pruebas en Marvel’s Wolverine muestran que el coste de procesamiento cambia según el modo gráfico.

Sony anuncia QSSR para la PS5 estándar

QSSR reconstruye la imagen para mostrarla a una resolución de salida mayor. Sony la presentó como un nuevo nivel de rendimiento de escalado por IA para la PS5 estándar, distinto de PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), la solución asociada a PlayStation 5 Pro.

Sony nombró Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei como los primeros juegos con QSSR y dijo que ambos recibían ese día parches para añadirlo como una opción gráfica. No es un ajuste automático de la consola: cada juego necesita integrarlo.

Cómo funciona frente a PSSR

Un debate técnico repasa cómo QSSR adapta el escalado a la PS5 estándar y qué ajustes puede requerir su integración en los juegos.

Sony explicó que QSSR surgió de Project Amethyst, su colaboración con AMD en gráficos mediante IA. El sistema utiliza una red neuronal simplificada y una implementación ajustada para la PS5 estándar.

Daniel Craig, ingeniero principal de gráficos e I+D de Sony, explicó que QSSR recurre principalmente a operaciones FP16 y al uso intensivo de instrucciones de cálculo empaquetado. La PS5 Pro, en cambio, dispone de hardware dedicado para aprendizaje automático y admite instrucciones INT8, según la descripción técnica de Craig.

Los primeros juegos ofrecen modos gráficos distintos

Comparación de Marvel’s Wolverine en los modos Fidelidad y Rendimiento, con y sin QSSR.
Comparación de Ghost of Yōtei en el modo Ray Tracing con y sin QSSR.

En Marvel’s Wolverine, QSSR se incorporó a los modos Fidelidad y Rendimiento. La comparación presenta escenas de ambos modos con y sin la opción de escalado.

En Ghost of Yōtei, la comparación muestra el modo Ray Tracing con y sin QSSR, con planos ampliados de vegetación, terreno y personajes.

El coste de QSSR cambia según el modo

En una prueba de una escena de Marvel’s Wolverine, el modo Rendimiento funcionaba sin límite de fotogramas y con VRR, la frecuencia de actualización variable. Al escalar de 864p a 1440p, QSSR necesitó entre 1,5 y 1,8 ms por fotograma. En esa prueba, la diferencia fue de 8–10 fps frente al escalador de Insomniac.

Modo y condiciones en Marvel’s WolverineResoluciónCoste de procesamiento de QSSR
Rendimiento, sin límite de fotogramas y con VRRDe 864p a 1440p1,5–1,8 ms por fotograma
Fidelidad, sin límite de fotogramasSalida objetivo de 2160pUnos 4,4 ms por fotograma

En el modo Fidelidad sin límite, con salida objetivo de 2160p, el coste de QSSR fue de unos 4,4 ms por fotograma. Son resultados de modos distintos; no describen un efecto general sobre la tasa de fotogramas.

En otra configuración de Wolverine, el modo Rendimiento a 60 Hz redujo la resolución interna mediante resolución dinámica para absorber la carga de QSSR. La tasa de fotogramas de salida se mantuvo en valores similares y la calidad de imagen fue mayor.

En Ghost of Yōtei, QSSR funcionó a una velocidad casi idéntica a FSR 3 en una prueba del modo Rendimiento sin límite y con VRR. Ese resultado corresponde a esa prueba concreta.

La integración en otros juegos depende de sus desarrolladores

Sony dijo que pondría la biblioteca de QSSR a disposición de los desarrolladores de PlayStation. Para que aparezca en un juego, sus responsables deben integrarla; no basta con activar un ajuste común de la PS5. Craig describió QSSR como un sustituto directo para juegos que ya admiten PSSR y señaló que ajustar parámetros puede llevar unos días.

La compatibilidad de Grand Theft Auto VI con QSSR depende de Rockstar Games; Sony no había anunciado que el juego fuera a incorporarla.