Sony ogłosiło Quick Spectral Super Resolution (QSSR) dla standardowego PS5 1 października 2026 r. Technika ma poprawiać szczegółowość obrazu dzięki skalowaniu wspomaganemu uczeniem maszynowym. Wyniki z Marvel’s Wolverine pokazują, że koszt przetwarzania zależy od trybu i docelowej rozdzielczości — nie ma jednej liczby, która opisywałaby każdą grę.
Sony ogłosiło QSSR dla standardowego PS5
QSSR to skrót od Quick Spectral Super Resolution. Sony opisało je jako osobny wariant skalowania obrazu, opracowany z myślą o wydajności standardowego PS5. 1 października 2026 r. firma podała, że Marvel’s Wolverine i Ghost of Yōtei otrzymywały tego dnia poprawki dodające QSSR jako dodatkową opcję graficzną.
Skalowanie rekonstruuje obraz wyjściowy na podstawie obrazu renderowanego w niższej rozdzielczości. Według opisu Sony QSSR wykorzystuje uproszczoną sieć neuronową i implementację dostrojoną do PS5. Technika wywodzi się z Project Amethyst, współpracy Sony z AMD nad grafiką opartą na uczeniu maszynowym.
Czym QSSR różni się od PSSR
QSSR jest przeznaczone dla standardowego PS5, a PSSR — PlayStation Spectral Super Resolution — pozostaje rozwiązaniem dla PS5 Pro. Sony przedstawia QSSR jako odrębny poziom wydajności, nie zamiennik dla PSSR.
Inżynier Sony Daniel Craig wyjaśnił, że standardowe PS5 wykorzystuje w QSSR przede wszystkim obliczenia FP16 oraz instrukcje packed math. PS5 Pro ma dedykowany sprzęt do uczenia maszynowego i obsługuje instrukcje INT8. To różnice w zapleczu obliczeniowym, które pomagają wyjaśnić, dlaczego QSSR zaprojektowano osobno dla standardowej konsoli.
Pierwsze gry pokazują różne tryby obrazu
Marvel’s Wolverine i Ghost of Yōtei to pierwsze gry wymienione przez Sony. W obu QSSR miało być dodatkową opcją wprowadzoną poprawką, a nie automatycznym ustawieniem systemowym.
Koszt QSSR zależy od trybu
W Marvel’s Wolverine koszt skalowania różnił się między testowanymi ustawieniami. W trybie Performance, w teście przerywnika filmowego bez limitu klatek i z VRR, QSSR skalowało obraz z 864p do 1440p, zajmując około 1,5–1,8 ms/frame. W tym samym teście odnotowano różnicę 8–10 fps względem skalera Insomniac.
W osobnym teście trybu Fidelity bez limitu klatek, z wyjściem docelowym 2160p, koszt QSSR wyniósł około 4,4 ms/frame.
| Gra i tryb | Warunki i docelowa rozdzielczość wyjściowa | Koszt przetwarzania QSSR |
| Marvel’s Wolverine, Performance | Bez limitu klatek, VRR; skalowanie z 864p do 1440p, test przerywnika filmowego | Około 1,5–1,8 ms/frame |
| Marvel’s Wolverine, Fidelity | Bez limitu klatek; cel wyjściowy 2160p | Około 4,4 ms/frame |
W trybie Performance przy 60 Hz dynamiczne skalowanie rozdzielczości obniżało rozdzielczość wewnętrzną, by uwzględnić dodatkowe obciążenie QSSR. Liczba klatek na wyjściu pozostawała podobna jak w porównywanym trybie, a jakość obrazu była wyższa. To wynik dla tego trybu w tej grze, nie obietnica wzrostu liczby klatek w innych tytułach.
W jednym teście trybu Performance bez limitu klatek i z VRR w Ghost of Yōtei QSSR działało niemal tak szybko jak zastosowane w grze FSR 3. To obserwacja z pojedynczego testu, a nie uniwersalny wynik dla innych gier.
Obsługa kolejnych gier zależy od twórców
Sony zapowiedziało szerokie udostępnienie QSSR twórcom gier na PlayStation. Dodanie tej techniki wymaga jednak integracji w konkretnej grze. Daniel Craig opisał QSSR jako rozwiązanie, które można zastosować w tytułach obsługujących już PSSR; dostrojenie ustawień może zająć kilka dni.
Sony nie ogłosiło obsługi QSSR w Grand Theft Auto VI. Decyzja o wdrożeniu tej techniki w grze należy do Rockstar Games.