A Sony anunciou o Quick Spectral Super Resolution (QSSR), uma tecnologia de escalonamento de imagem por IA para o PS5 padrão, em 1º de outubro de 2026. Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei foram os primeiros jogos citados, com patches que adicionariam o recurso como opção gráfica. As medições em Wolverine mostram que o custo de processamento muda conforme o modo e a resolução de saída.
Sony anuncia QSSR para o PS5 padrão
O QSSR usa uma rede neural simplificada, ajustada para o hardware do PS5 padrão. A Sony disse que a tecnologia surgiu do Project Amethyst, sua colaboração com a AMD em gráficos com IA.
O escalonamento reconstrói a imagem para uma resolução de saída maior a partir de uma resolução interna menor. No PS5 padrão, o QSSR foi descrito como uma categoria de desempenho distinta do PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), associado ao PS5 Pro.
Como QSSR se diferencia do PSSR
A implementação do QSSR no PS5 padrão usa principalmente cálculos FP16 e instruções de packed math. O PS5 Pro, por sua vez, conta com hardware dedicado a aprendizado de máquina e suporte a instruções INT8 para o PSSR.
Para explicar essa adaptação, Daniel Craig, engenheiro principal de P&D gráfico da Sony Interactive Entertainment, descreveu o QSSR como uma alternativa baseada em FP16. Ele também disse que, em jogos que já oferecem PSSR, a integração pode funcionar como uma substituição direta, embora ajustes nas configurações possam levar alguns dias.
Os primeiros jogos mostram modos gráficos diferentes
A Sony citou Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei como os dois primeiros jogos a receber opções com QSSR. As comparações oficiais apresentam diferentes modos gráficos de cada jogo, mas não são medições de desempenho.
O custo do QSSR varia conforme o modo
Em um teste de uma cena de Marvel’s Wolverine no modo Performance, sem limite de quadros e com VRR, o QSSR levou cerca de 1,5–1,8 ms/frame ao ampliar a imagem de 864p para 1440p. A diferença registrada foi de 8–10 fps em relação ao upscaler da Insomniac Games.
| Jogo e modo | Condições e saída-alvo | Custo de processamento do QSSR | Diferença de taxa de quadros |
| Marvel’s Wolverine, Performance | Sem limite de quadros, com VRR; cena cinematográfica; de 864p para 1440p | 1,5–1,8 ms/frame | 8–10 fps em relação ao upscaler da Insomniac Games |
| Marvel’s Wolverine, Fidelity | Sem limite de quadros; saída-alvo de 2160p | Cerca de 4,4 ms/frame | Diferença reportada de 8–10 fps |
Em uma configuração separada de Wolverine, o modo Performance a 60 Hz manteve uma taxa de quadros de saída semelhante com QSSR. A resolução interna dinâmica foi reduzida para acomodar o processamento, enquanto a qualidade de imagem aumentou. Portanto, esses resultados não apontam para um aumento geral de fps: descrevem comportamentos diferentes em modos específicos.
Em um teste do modo Performance de Ghost of Yōtei, sem limite de quadros e com VRR, o QSSR teve velocidade quase igual à implementação de FSR 3 já usada pelo jogo. Essa observação se refere a um único teste; a comparação dependia de confirmação com resoluções de entrada e saída equivalentes.
A adoção em outros jogos depende dos desenvolvedores
A Sony disse que disponibilizaria o QSSR aos desenvolvedores de PlayStation. O suporte é integrado jogo a jogo: nos títulos citados, o recurso seria acrescentado por patch como uma opção gráfica, e não como uma configuração automática do sistema.