Sony kondigde op 1 oktober 2026 Quick Spectral Super Resolution (QSSR) aan voor de standaard-PlayStation 5. De AI-upscaler moet fijne details en beeldstabiliteit verbeteren. De eerste genoemde games waren Marvel’s Wolverine en Ghost of Yōtei; tests in Wolverine laten zien dat de verwerkingskosten per modus uiteenlopen.

Sony kondigde QSSR aan voor de standaard-PS5

QSSR schaalt een gamebeeld op en gebruikt een neuraal netwerk om details te reconstrueren. Sony omschrijft het als een afzonderlijke prestatielaag voor de standaard-PS5, naast PSSR, de oplossing voor de PlayStation 5 Pro.

Sony meldde op 1 oktober dat Marvel’s Wolverine en Ghost of Yōtei die dag patches kregen waarmee QSSR als extra grafische optie beschikbaar kwam. Het is dus een functie die per game wordt ingebouwd, geen automatische instelling voor de hele console.

QSSR gebruikt een voor de PS5 afgestemde aanpak

Technische bespreking van QSSR op de standaard-PS5, met aandacht voor FP16, packed math en integratie in games die PSSR ondersteunen.

Sony ontwikkelde QSSR vanuit Project Amethyst, de samenwerking met AMD rond AI-graphics. De techniek gebruikt een gestroomlijnd neuraal netwerk en is afgestemd op de standaard-PS5.

Sony-ingenieur Daniel Craig lichtte toe dat QSSR op die console vooral rekent met FP16 en veel gebruikmaakt van packed-math-instructies. De PS5 Pro heeft speciale hardware voor machine learning en ondersteunt INT8-instructies; QSSR is ontworpen voor de andere hardware van de standaard-PS5.

De eerste games tonen verschillende beeldmodi

Vergelijking van Marvel’s Wolverine in Fidelity- en Performance-modus, met en zonder QSSR.
Vergelijking van Ghost of Yōtei in Raytracing-modus, met en zonder QSSR.

In Marvel’s Wolverine vergelijkt een officiële video de Fidelity- en Performance-modus met en zonder QSSR. De scènes worden per modus naast elkaar gezet.

Een tweede video zet in Ghost of Yōtei de Raytracing-modus met en zonder QSSR naast elkaar.

De verwerkingskosten verschillen per modus

In een uncapped Performance-modetest van Marvel’s Wolverine, met VRR en een opschaling van 864p naar 1440p, bedroeg de QSSR-verwerkingstijd circa 1,5–1,8 ms per frame. In een uncapped Fidelity-modetest met 2160p als uitvoerdoel was dat circa 4,4 ms per frame.

Game en modusTestomstandigheden en uitvoerdoelVerwerkingstijd van QSSR
Marvel’s Wolverine, PerformanceUncapped met VRR; 864p naar 1440pCirca 1,5–1,8 ms per frame
Marvel’s Wolverine, FidelityUncapped; uitvoerdoel 2160pCirca 4,4 ms per frame

In de uncapped Performance-test was er een verschil van 8–10 fps ten opzichte van Insomniacs eigen upscaler. In de 60Hz-Performance-modus verlaagde dynamische resolutieschaling de interne resolutie om ruimte te maken voor QSSR. De framerate aan de uitvoer bleef daar vergelijkbaar, terwijl de beeldkwaliteit hoger was.

Bij Ghost of Yōtei liep QSSR in één uncapped Performance-modetest met VRR vrijwel even snel als de bestaande FSR 3-implementatie. De uitkomsten hangen dus af van de game en de gekozen modus; de tests wijzen niet op een algemene fps-winst.

Ontwikkelaars bouwen QSSR per game in

Sony stelt de QSSR-bibliotheek beschikbaar aan PlayStation-ontwikkelaars. Volgens Daniel Craig kan de techniek dienen als vervanging in games die PSSR al ondersteunen, maar moeten ontwikkelaars instellingen afstemmen. Dat kan enkele dagen kosten; soms moeten ze bijvoorbeeld de streaminginstellingen aanpassen zodat texturen met meer detail beschikbaar zijn.