Sony kündigte Quick Spectral Super Resolution (QSSR) am 1. Oktober 2026 für die Standard-PS5 an. Die Technik soll Bilder per KI hochskalieren; Marvel’s Wolverine und Ghost of Yōtei sollten laut Sony am selben Tag per Patch eine zusätzliche Grafikoption erhalten. Externe Messungen in den beiden Spielen zeigen: Der Rechenaufwand hängt vom Spielmodus ab.

Sony kündigte QSSR für die Standard-PS5 an

Technische Erläuterung zu QSSR auf der Standard-PS5: FP16, gepackte Rechenoperationen und Spieleintegration

Upscaling rekonstruiert aus einem Bild mit niedrigerer Auflösung eine Ausgabe mit höherer Auflösung. Sony beschreibt QSSR als schlankes neuronales Netz mit einer eigens auf die Standard-PS5 abgestimmten Implementierung. Die Technik entstand im Rahmen von Project Amethyst, einer KI-Grafik-Kooperation von Sony und AMD.

QSSR ist eine eigene Leistungsklasse für die Standard-PS5. Sony ordnet PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) weiterhin der PS5 Pro zu. Sony-Grafikingenieur Daniel Craig zufolge setzt QSSR auf der Standard-PS5 vor allem auf FP16-Berechnungen und gepackte Rechenoperationen. Die PS5 Pro verfügt dagegen über spezielle Hardware für maschinelles Lernen und unterstützt INT8-Befehle.

Die technische Diskussion behandelt die Unterschiede zwischen QSSR und PSSR sowie den Aufwand, die Technik in Spiele zu integrieren.

Die ersten Spiele zeigen QSSR in unterschiedlichen Modi

Marvel’s Wolverine: Vergleich von Fidelity- und Performance-Modus mit und ohne QSSR
Ghost of Yōtei: Vergleich des Raytracing-Modus mit und ohne QSSR

Sony nannte Marvel’s Wolverine und Ghost of Yōtei als erste Spiele mit QSSR. Die angekündigten Patches sollten die Technik jeweils als zusätzliche Grafikoption integrieren.

Der Vergleich aus Marvel’s Wolverine zeigt Fidelity- und Performance-Modus jeweils mit und ohne QSSR.

Ghost of Yōtei stellt den Raytracing-Modus mit und ohne QSSR gegenüber und zeigt vergrößerte Spielausschnitte.

Der Rechenaufwand hängt vom Spielmodus ab

Bei Marvel’s Wolverine fiel der gemessene Aufwand für QSSR in zwei Modi unterschiedlich aus. Die Werte stammen aus externen Tests und beziehen sich jeweils auf die angegebenen Bedingungen.

Spiel und ModusBedingungen und AusgabezielQSSR-Aufwand
Marvel’s Wolverine, Performance-ModusUngekappte Bildrate mit VRR; Zwischensequenz; 864p auf 1440petwa 1,5–1,8 ms/frame
Marvel’s Wolverine, Fidelity-ModusUngekappte Bildrate; Ausgabeziel 2160petwa 4,4 ms/frame

Im ungekapp­ten Performance-Test lag der Unterschied gegenüber Insomniacs Upscaler bei 8–10 fps. In einem separaten Performance-Test mit 60 Hz senkte die dynamische Auflösung die interne Auflösung, um den zusätzlichen Aufwand aufzufangen. Die Bildrate am Ausgang blieb ähnlich, während die Bildqualität höher ausfiel.

Auch im ungekapp­ten Fidelity-Test mit Ausgabeziel 2160p wurde ein Unterschied von 8–10 fps gemessen. Die Ergebnisse beschreiben die jeweiligen Modi in Marvel’s Wolverine; sie ergeben keinen allgemeinen FPS-Zuwachs für QSSR.

In einem einzelnen ungekapp­ten Performance-Test mit VRR lief QSSR in Ghost of Yōtei nahezu so schnell wie die vorhandene FSR-3-Implementierung. Für einen direkten Vergleich müssen die Ein- und Ausgabeauflösungen übereinstimmen.

Weitere Spiele benötigen eine Integration durch Entwickler

QSSR ist keine automatische systemweite PS5-Einstellung: Die Technik muss in ein einzelnes Spiel integriert und dort als Grafikoption eingebunden werden. Sony kündigte an, die QSSR-Bibliothek PlayStation-Entwicklern breit anzubieten. Daniel Craig beschrieb die Integration als mögliche Ablösung von PSSR in Spielen, die PSSR bereits unterstützen; die Entwickler müssten dabei gegebenenfalls noch Spieleinstellungen anpassen.