Sony a annoncé Quick Spectral Super Resolution (QSSR), une technologie d’upscaling par apprentissage automatique, pour la PS5 standard le 1er octobre 2026. Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei sont les deux premiers jeux cités : Sony indiquait que leurs correctifs ajoutant QSSR étaient déployés ce jour-là. Les mesures de Wolverine montrent que le coût de traitement varie selon le mode graphique.
Sony annonce QSSR pour la PS5 standard
L’upscaling reconstruit une image de sortie à partir d’un rendu de résolution plus faible. Sony décrit QSSR comme un réseau neuronal allégé, réglé pour les capacités de la PS5 standard et issu de Project Amethyst, sa collaboration graphique avec AMD.
Sony présente QSSR comme un palier distinct de PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), la solution associée à la PS5 Pro. Sur la PS5 standard, Daniel Craig, ingénieur principal en R&D graphique chez Sony Interactive Entertainment, a expliqué que QSSR s’appuie principalement sur le calcul FP16 et sur des instructions de calcul empaqueté. La PS5 Pro dispose, elle, de matériel dédié à l’apprentissage automatique et prend en charge les instructions INT8.
Les premiers jeux proposent des comparaisons visuelles
Dans Marvel’s Wolverine, les comparaisons présentent les modes Fidelity et Performance avec et sans QSSR. La vidéo juxtapose les rendus du jeu ; elle illustre les modes proposés, sans constituer une mesure de performances.
Ghost of Yōtei présente une comparaison du mode Raytracing avec et sans QSSR. Les images donnent un autre exemple de l’upscaling dans un jeu, avec un mode de rendu différent.
Le coût de QSSR varie selon le mode
Dans un passage cinématique de Marvel’s Wolverine en mode Performance, avec fréquence d’images non plafonnée et VRR, QSSR a ajouté environ 1,5 à 1,8 ms par image pour passer de 864p à 1440p. Dans cette comparaison avec l’upscaler d’Insomniac, l’écart mesuré était de 8 à 10 fps.
| Jeu et mode | Conditions et sortie visée | Coût de traitement QSSR |
| Marvel’s Wolverine, Performance | Passage cinématique, fréquence non plafonnée, VRR ; 864p vers 1440p | 1,5 à 1,8 ms par image |
| Marvel’s Wolverine, Fidelity | Fréquence non plafonnée ; sortie visée de 2160p | Environ 4,4 ms par image |
En mode Fidelity non plafonné, avec une sortie visée de 2160p, le coût de QSSR atteignait environ 4,4 ms par image. Ces deux mesures concernent des modes et des résolutions différents.
Dans le mode Performance à 60 Hz de Wolverine, la résolution interne dynamique diminuait pour tenir compte de la charge de QSSR. La fréquence d’images en sortie restait similaire à celle du mode comparé, avec une meilleure qualité d’image. Les essais ne montrent donc pas de hausse générale des fps : le résultat dépend du mode et de ses réglages.
Dans Ghost of Yōtei, en mode Performance sans limite et avec VRR, QSSR tournait à une vitesse presque identique à celle de l’implémentation FSR 3 du jeu. Cette comparaison concerne un seul jeu ; les résolutions d’entrée et de sortie n’étaient pas établies comme équivalentes.
L’intégration dépend des développeurs
Sony indique que QSSR sera mis à la disposition des développeurs PlayStation. Chaque jeu doit intégrer la technologie pour proposer l’option graphique : elle ne s’active donc pas automatiquement dans l’ensemble des jeux de la console.
Daniel Craig décrit QSSR comme un remplacement direct pour les jeux qui prennent déjà en charge PSSR. Les développeurs peuvent toutefois devoir ajuster certains paramètres, notamment le streaming des niveaux de texture, ce qui peut prendre quelques jours.