La idea de que los arcades son más difíciles para optimizar la recaudación no es nueva, pero hay varios títulos que llevan ese concepto al extremo de hacer trampa descaradamente. Uno de los ejemplos más contundentes es Street Fighter II: golpes imposibles de bloquear, momentos de inmortalidad, tiempos de recuperación más cortos y ataques a velocidades absurdas son solo algunas de las trucos sucios que emplea el juego para quitarte todas tus monedas.

¡Street Fighter 2 hace trampa!
Street Fighter II

Puedo terminar el primer Mortal Kombat en su dificultad máxima (no es gran cosa), pero Mortal Kombat 2 en versión arcade es otra historia. Siempre sospeché que el juego hacía trampa, conectando golpes y movimientos imposibles de reproducir con los controles. Cuando Kitana entraba en modo berserk con su maldito abanico, game over. Es entendible que las máquinas recreativas busquen ganar dinero, pero también esperamos una dificultad legítima que nos invite a seguir jugando.

Pero si hay un juego especialmente frustrante a la hora de hacer trampa, ese es Street Fighter II. El canal de Desk en YouTube se dedica a mostrar combos rotos, estrategias y trucos para los juegos de lucha más populares, pero en esta ocasión decidió volver al clásico para demostrar que hace trampa.

Street Fighter 2 es un tramposo

El primer caso es una especie de «modo Dios». Cuando se enfrentan dos jugadores humanos, los ataques conectan exactamente como el jugador lo espera, pero al jugar contra el CPU, son ignorados de manera arbitraria. Después encontramos cambios cuando un personaje queda aturdido. En Street Fighter 2, el CPU se recupera en apenas doce cuadros (0.2 segundos), mientras que en Super Street Fighter 2 Turbo, el tiempo se reduce a tres cuadros.

El tercer ejemplo nos lleva a la «carga» de uno o dos segundos que requieren ciertos movimientos especiales. Al parecer, esa carga no es necesaria cuando el CPU controla a los personajes, porque ejecuta todos esos movimientos con extrema facilidad. El cuarto caso de trampa en el Street Fighter II es el «mashing». Varios ataques por segundo (algo que no podemos hacer con nuestros controles normales) y sin posibilidad de escapar condenan al jugador a perder ese round. ¿El mordisco de Blanka? Una metralleta.

Finalmente, tenemos ataques que son imposibles de bloquear. El jugador hace lo correcto y establece una buena defensa, pero el CPU lanza el golpe y conecta de todos modos, cosa que no sucede en PvP. El vídeo de Desk es excelente, y no estaría mal que se convirtiera en una serie, pero aún mejores son los comentarios. Desde «Capcom me debe un par de controles de Super Nintendo» hasta «arrojar mi Sega Genesis de un cuarto piso estaba justificado», humor y frustración van de la mano.