Street Fighter 2 speelt vals!
Street Fighter II

Het idee dat arcadeversies van sommige videogames moeilijker zijn om de inkomsten te optimaliseren is niet nieuw, maar er zijn verschillende titels die het uiterste doen door te valsspelen om je al je munten af te pakken. Een van de meest sprekende voorbeelden is Street Fighter II. Onmogelijke blokkeringen, momenten van onsterfelijkheid, kortere hersteltijden en aanvallen op onmogelijke snelheid zijn slechts enkele van de vuile trucs die het spel gebruikt.

Ik geef toe dat ik de eerste Mortal Kombat op maximale moeilijkheid kan uitspelen (niets te vreemds of elegants), maar Mortal Kombat 2 in de arcadeversie is een ander verhaal. Ik heb altijd vermoed dat het spel vals speelt, met treffers en bewegingen die onmogelijk te reproduceren zijn met de bediening. Zodra Kitana in berserk-modus ging met haar verdomde waaier, game over. Iedereen begrijpt dat het doel van arcademachines is om geld te verdienen, maar tegelijkertijd verwachten we een legitieme moeilijkheidsgraad, iets dat ons steeds opnieuw doet terugkomen.

Nu, als er een game is die bijzonder frustrerend is als het om valsspelen gaat, is het Street Fighter II. Het YouTube-kanaal van Desk is gewijd aan het leren van gebroken combos, strategieën en andere bronnen voor de populairste vechtspellen, maar deze keer besloot hij terug te keren naar de klassieker Street Fighter 2… en te bewijzen dat het vals speelt:

Street Fighter 2 is een valsspeler

Het eerste geval is een soort “godmodus”. Wanneer twee menselijke spelers tegen elkaar spelen, landen aanvallen precies zoals de speler verwacht, maar tegen de CPU worden ze willekeurig genegeerd. Daarna vinden we veranderingen wanneer een personage verdoofd raakt. In Street Fighter 2 herstelt de CPU zich in slechts twaalf frames (0,2 seconden), terwijl in Super Street Fighter 2 Turbo de tijd wordt teruggebracht tot drie frames.

Het derde voorbeeld brengt ons bij de “charge” van één of twee seconden die bepaalde speciale bewegingen vereisen. Blijkbaar is die charge niet nodig wanneer de CPU de personages bestuurt, omdat hij al die bewegingen met groot gemak uitvoert. Het vierde geval van valsspelen in Street Fighter II is “mashing”. Verschillende aanvallen per seconde (iets dat we niet kunnen doen met onze normale bediening) en zonder mogelijkheid om te ontsnappen veroordelen de speler tot het verliezen van die ronde. De beet van Blanka? Een machinegeweer.

Ten slotte hebben we aanvallen die onmogelijk te blokkeren zijn. De speler doet het juiste en zet een goede verdediging op, maar de CPU lanceert de klap en raakt toch, iets dat niet gebeurt in PvP. De video van Desk is uitstekend, en het zou niet slecht zijn als het een serie zou worden, maar nog beter zijn de reacties. Van “Capcom is me een paar Super Nintendo-controllers schuldig” tot “het was gerechtvaardigd om mijn Sega Genesis van de vierde verdieping te gooien”, humor en frustratie gaan hand in hand.