Pomysł, że wersje arcade niektórych gier są trudniejsze, aby zoptymalizować przychody, nie jest nowy, ale istnieje kilka tytułów, które posuwają się do granic, aby oszukiwać i zabrać ci wszystkie monety. Jednym z najbardziej wymownych przykładów jest Street Fighter II. Nie do zablokowania ciosy, momenty nieśmiertelności, krótsze czasy regeneracji i ataki z niemożliwą prędkością to tylko niektóre z brudnych sztuczek, których używa gra.
Przyznaję, że potrafię ukończyć pierwszego Mortal Kombata na najwyższym poziomie trudności (niczego zbyt dziwnego ani eleganckiego), ale Mortal Kombat 2 w wersji arcade… to już inna historia. Zawsze podejrzewałem, że gra oszukuje, łącząc ciosy i ruchy niemożliwe do odtworzenia za pomocą kontroli. Gdy tylko Kitana wchodziła w tryb berserk ze swoim przeklętym wachlarzem, game over. Każdy może zrozumieć, że celem maszyn zręcznościowych jest zarabianie pieniędzy, ale jednocześnie oczekujemy uczciwego poziomu trudności, czegoś, co sprawi, że będziemy wracać po więcej.
Ale jeśli jest gra szczególnie frustrująca pod względem oszukiwania, to jest nią Street Fighter II. Kanał Desk na YouTube poświęcony jest nauczaniu zepsutych kombosów, strategii i innych zasobów dla najpopularniejszych gier walki, ale tym razem postanowił wrócić do klasyka, jakim jest Street Fighter 2… i pokazać, że oszukuje:
Street Fighter 2 oszukuje
Pierwszym przypadkiem jest swego rodzaju „tryb Boga”. Kiedy walczy dwóch ludzkich graczy, ataki trafiają dokładnie tak, jak spodziewa się gracz, ale podczas gry z CPU są arbitralnie ignorowane. Następnie znajdujemy zmiany, gdy postać zostaje ogłuszona. W Street Fighter 2 CPU regeneruje się w zaledwie dwunastu klatkach (0,2 sekundy), podczas gdy w Super Street Fighter 2 Turbo czas ten skraca się do trzech klatek.
Trzeci przykład prowadzi nas do „ładowania” jednej lub dwóch sekund, które wymagają niektóre specjalne ruchy. Najwyraźniej to ładowanie nie jest konieczne, gdy CPU kontroluje postacie, ponieważ wykonuje wszystkie te ruchy z niezwykłą łatwością. Czwarty przypadek oszustwa w Street Fighter II to „mashing”. Kilka ataków na sekundę (coś, czego nie możemy zrobić za pomocą normalnych kontrolerów) i bez możliwości ucieczki skazuje gracza na przegranie tej rundy. Czy ugryzienie Blanki? To karabin maszynowy.
Wreszcie mamy ataki nie do zablokowania. Gracz robi to, co właściwe i ustawia dobrą obronę, ale CPU wyprowadza cios i trafia mimo to, co nie zdarza się w PvP. Wideo Desk jest doskonałe i nie zaszkodziłoby, gdyby stało się serią, ale jeszcze lepsze są komentarze. Od „Capcom jest mi winien parę kontrolerów do Super Nintendo” do „wyrzucenie mojej Segi Genesis z czwartego piętra było uzasadnione” – humor i frustracja idą w parze.