Valve incorporó Pyrowave a la beta de Steam Remote Play el 21 de septiembre de 2026. Es un códec de vídeo experimental diseñado para transmitir juegos dentro de una red local con la menor latencia posible, aunque a cambio puede consumir entre cinco y diez veces más ancho de banda que otros códecs de streaming. En la práctica, está pensado para una conexión local muy rápida, no para jugar desde la nube con una conexión corriente.
Valve incorpora Pyrowave a la beta de Steam Remote Play
Pyrowave permite enviar un juego desde el equipo anfitrión a otro dispositivo mediante Steam Remote Play. La función se activa desde los ajustes avanzados del cliente y forma parte de la beta de Steam, así que su comportamiento depende de esta versión experimental del programa.
La beta se ha distribuido para clientes de Windows y macOS, además de Linux mediante el entorno experimental SteamRT3. El anuncio de Valve presenta Pyrowave como una opción de streaming de vídeo de alto ancho de banda y baja latencia.
Qué cambia frente a los códecs habituales
El diseño de Pyrowave toma una decisión muy concreta: cada fotograma se procesa de forma independiente, sin apoyarse en la predicción de movimiento entre imágenes. Esa arquitectura evita parte del trabajo habitual de códecs como H.264, HEVC y AV1, que buscan reducir el caudal aprovechando las semejanzas entre fotogramas consecutivos.
La implementación utiliza sombreadores de cálculo de Vulkan en la GPU. El diseño técnico también emplea una Transformada Discreta de Wavelet con cinco niveles de descomposición, bloques independientes de coeficientes de 32 × 32 y prescinde de la codificación entrópica para simplificar el procesamiento paralelo.
El resultado es un intercambio muy directo: Pyrowave dedica más red a cada imagen para reducir el trabajo de codificación y descodificación. No intenta ser el códec más eficiente para transportar vídeo por Internet; intenta que el juego responda con la menor espera posible dentro de una LAN.
La ventaja exige una red local muy rápida
El uso previsto de Pyrowave es una red doméstica con al menos Ethernet gigabit. La comparación publicada para el códec sitúa su consumo entre cinco y diez veces por encima del de otras soluciones de streaming, una diferencia lo bastante grande como para descartar muchas conexiones inalámbricas saturadas o enlaces con poco caudal real.
Wi‑Fi puede encajar si mantiene el ancho de banda y la estabilidad necesarios, pero el rendimiento dependerá de la capacidad efectiva de esa red, no solo de la velocidad nominal del router. Para una instalación con el ordenador y el cliente conectados por cable, Pyrowave tiene un escenario mucho más claro.
Por eso tampoco es un códec de juego en la nube al estilo de un servicio remoto: su diseño está orientado a que el equipo que ejecuta el juego y el dispositivo que recibe la imagen estén cerca, dentro de la misma red local.
HDR, YUV 4:4:4 y compatibilidad en beta
Pyrowave admite vídeo YUV 4:4:4, un formato que conserva más información de color que los modos con submuestreo habituales. También ofrece HDR cuando tanto el equipo anfitrión como el cliente utilizan HDR, de modo que ambos extremos de la conexión deben ser compatibles con ese rango dinámico.
La compatibilidad comunicada para la beta incluye Windows, macOS y Linux mediante SteamRT3 experimental. Steam Remote Play sigue siendo el punto de entrada: Pyrowave no se presenta como una función independiente del cliente de Steam.
Qué muestran las pruebas de latencia
Una prueba de escritorio a una Xbox Ally X conectada por Ethernet midió 10 ms de latencia total a 1080p y 60 fps mientras ejecutaba 007 First Light. Ese resultado se desglosó en menos de 1 ms de latencia de entrada y 9 ms de latencia de pantalla, con un caudal aproximado de 190 MB/s.
A 120 fps, la misma configuración registró 15 ms de latencia total y un caudal aproximado de 380 MB/s. Son mediciones de esa combinación concreta de equipo, juego, resolución, frecuencia de imagen y conexión; no una cifra universal para cualquier cliente de Steam.
El diseño técnico de Pyrowave también registró 0,13 ms para codificar vídeo 1080p en formato 4:2:0 y menos de 100 microsegundos para descodificarlo en una Radeon RX 9070 XT con RADV. Esas cifras pertenecen a una demostración del códec y a sus condiciones de hardware, no a la medición de latencia total de Remote Play.
| Prueba | Resultado | Condiciones |
| Streaming a 1080p y 60 fps | 10 ms de latencia total; aproximadamente 190 MB/s | Ordenador de sobremesa a Xbox Ally X por Ethernet; 007 First Light |
| Streaming a 120 fps | 15 ms de latencia total; aproximadamente 380 MB/s | Ordenador de sobremesa a Xbox Ally X por Ethernet |
Cómo activar Pyrowave en Steam
Para probarlo, hay que unirse a la beta del cliente de Steam, instalar la actualización correspondiente y reiniciar Steam. Después, la opción aparece en los ajustes avanzados del cliente dentro de Steam Remote Play.
La elección tiene sentido sobre todo si el ordenador y el dispositivo receptor comparten una red local rápida y la prioridad es recortar la latencia. En una conexión limitada, los códecs convencionales de Remote Play siguen encajando mejor con el objetivo de ahorrar ancho de banda.