Em 21 de setembro de 2026, a Valve adicionou o Pyrowave à beta do Steam Remote Play como um codec experimental de vídeo para streaming de jogos com alta largura de banda e baixa latência. A proposta é simples de entender: transferir muito mais dados pela rede para reduzir o tempo de processamento entre o PC que executa o jogo e o dispositivo que recebe a imagem.
O alvo principal é uma rede local rápida — não um serviço de jogos em nuvem. A implementação foi desenhada para situações em que o jogador prefere espremer cada milissegundo do Remote Play e tem uma conexão doméstica capaz de sustentar esse tráfego.
Valve incorpora o Pyrowave à beta do Steam Remote Play
O Pyrowave aparece como uma opção experimental dentro do Steam Remote Play. A versão beta foi relatada para clientes Windows e macOS e também para Linux quando usado o ambiente experimental SteamRT3.
Na prática, o codec serve para transmitir um jogo de um computador principal para outro dispositivo na mesma rede. Ele não transforma o Steam em uma plataforma de cloud gaming: seu perfil de consumo favorece o streaming dentro de casa, onde o usuário controla a infraestrutura de rede.
O caminho para experimentar o recurso passa pela participação na beta do Steam Client, pela instalação da atualização correspondente e pela reinicialização do aplicativo. Depois, a opção fica nas configurações avançadas do cliente do Steam Remote Play.
O que muda em relação aos codecs tradicionais
O Pyrowave adota uma arquitetura intra-only: cada quadro é processado de forma independente, sem depender da previsão de movimento entre imagens consecutivas. A implementação usa computação em GPU por meio do Vulkan e um desenho baseado em transformada wavelet.
Codecs como H.264, HEVC e AV1 normalmente usam relações entre quadros e técnicas de compressão voltadas a reduzir a quantidade de dados transmitidos. O Pyrowave escolhe outra prioridade: simplificar o trabalho paralelo na GPU e encurtar o caminho de codificação e decodificação, aceitando um fluxo muito mais pesado.
| Aspecto | Pyrowave | H.264, HEVC e AV1 em streaming convencional |
| Processamento dos quadros | Quadros processados de forma independente | Compressão temporal entre quadros, entre outras técnicas |
| Prioridade | Baixa latência com alta largura de banda | Redução do volume de dados transmitidos |
| Rede mais adequada | Rede local, especialmente com Ethernet de pelo menos 1 Gb/s | Redes com banda mais limitada e transmissão pela internet |
| Integração no Steam | Opção experimental do Steam Remote Play | Codecs já usados no streaming convencional do Steam |
A interface de análise reúne trilhas de eventos, ocupação de rede, atividade da CPU e da GPU e dados de seleção. Ela contextualiza o tipo de perfil técnico usado para acompanhar o processamento do codec.
A vantagem exige uma rede local muito rápida
O Pyrowave pode consumir aproximadamente cinco a dez vezes mais banda que outros codecs de streaming. Esse intervalo é uma comparação relativa, não uma taxa fixa para todos os jogos, resoluções ou configurações.
A recomendação associada ao uso pretendido é uma conexão Ethernet de pelo menos 1 Gb/s. Uma rede Wi-Fi local suficientemente rápida pode funcionar, mas não há um limite universal de desempenho estabelecido para todas as instalações. Em uma rede doméstica congestionada, o custo dessa escolha aparece rapidamente: mais dados precisam chegar ao cliente dentro do mesmo intervalo de tempo.
Os números de um teste dão a dimensão do compromisso. Em 1080p a 60 quadros por segundo, o fluxo chegou a aproximadamente 190 MB/s. A 120 quadros por segundo, subiu para cerca de 380 MB/s. Esses valores foram observados em uma configuração específica e não representam uma taxa universal do Steam Remote Play.
A captura mostra uma cena de jogo em 3D com vegetação, água rasa, terreno rochoso, elementos de interface e uma divisão vertical entre duas visualizações próximas. O material ilustra o tipo de imagem em tempo real que um codec de streaming precisa transportar.
HDR, YUV 4:4:4 e o alcance da beta
A implementação relatada inclui suporte a YUV 4:4:4, formato que preserva mais informação de cor do que subamostragens comuns. Também há suporte relatado a HDR quando tanto o sistema que executa o jogo quanto o cliente usam HDR.
O alcance de plataformas continua ligado à própria natureza experimental da atualização. Windows e macOS aparecem entre os clientes beta com suporte relatado, enquanto o Linux depende do ambiente experimental SteamRT3. O recurso é apresentado para jogos convencionais em tela plana dentro do Remote Play.
O que os testes de latência registraram
Um teste de um desktop para um Xbox Ally X conectado por Ethernet registrou 10 ms de latência total em 1080p a 60 quadros por segundo ao executar 007 First Light. Nesse resultado, a latência de entrada ficou abaixo de 1 ms e a latência do display respondeu pelos 9 ms restantes.
Na mesma configuração de teste, a 120 quadros por segundo, a latência total registrada foi de 15 ms. A taxa de transmissão correspondente foi de aproximadamente 380 MB/s, contra 190 MB/s no teste a 60 quadros por segundo.
Há também medições do próprio desenho técnico do codec em uma AMD RX 9070 XT com RADV: 0,13 ms para codificar um quadro 1080p em 4:2:0 e menos de 100 microssegundos para decodificá-lo. Essas medições pertencem à demonstração técnica do codec, enquanto os números de 10 ms e 15 ms vêm de uma sessão de streaming com Steam Remote Play. São condições diferentes e devem ser lidas separadamente.
Como ativar o Pyrowave no Steam
Para testar o codec, entre na beta do Steam Client, instale a atualização beta correspondente e reinicie o aplicativo. Em seguida, abra as configurações avançadas do cliente do Steam Remote Play e selecione o Pyrowave, quando a opção aparecer.
A combinação faz mais sentido em uma rede local com margem de banda: o codec foi desenhado para trocar compressão agressiva por processamento mais rápido. Se a prioridade for economizar tráfego, os codecs convencionais continuam sendo a escolha mais adequada para esse cenário.