Em 21 de setembro de 2026, a Valve adicionou o Pyrowave à beta do Steam Remote Play como um codec experimental de vídeo para streaming de jogos com alta largura de banda e baixa latência. A proposta é simples de entender: transferir muito mais dados pela rede para reduzir o tempo de processamento entre o PC que executa o jogo e o dispositivo que recebe a imagem.

O alvo principal é uma rede local rápida — não um serviço de jogos em nuvem. A implementação foi desenhada para situações em que o jogador prefere espremer cada milissegundo do Remote Play e tem uma conexão doméstica capaz de sustentar esse tráfego.

Valve incorpora o Pyrowave à beta do Steam Remote Play

O Pyrowave aparece como uma opção experimental dentro do Steam Remote Play. A versão beta foi relatada para clientes Windows e macOS e também para Linux quando usado o ambiente experimental SteamRT3.

Na prática, o codec serve para transmitir um jogo de um computador principal para outro dispositivo na mesma rede. Ele não transforma o Steam em uma plataforma de cloud gaming: seu perfil de consumo favorece o streaming dentro de casa, onde o usuário controla a infraestrutura de rede.

O caminho para experimentar o recurso passa pela participação na beta do Steam Client, pela instalação da atualização correspondente e pela reinicialização do aplicativo. Depois, a opção fica nas configurações avançadas do cliente do Steam Remote Play.

O que muda em relação aos codecs tradicionais

Valve adiciona Pyrowave à beta do Steam Remote Play: baixa latência exige muita banda

O Pyrowave adota uma arquitetura intra-only: cada quadro é processado de forma independente, sem depender da previsão de movimento entre imagens consecutivas. A implementação usa computação em GPU por meio do Vulkan e um desenho baseado em transformada wavelet.

Codecs como H.264, HEVC e AV1 normalmente usam relações entre quadros e técnicas de compressão voltadas a reduzir a quantidade de dados transmitidos. O Pyrowave escolhe outra prioridade: simplificar o trabalho paralelo na GPU e encurtar o caminho de codificação e decodificação, aceitando um fluxo muito mais pesado.

AspectoPyrowaveH.264, HEVC e AV1 em streaming convencional
Processamento dos quadrosQuadros processados de forma independenteCompressão temporal entre quadros, entre outras técnicas
PrioridadeBaixa latência com alta largura de bandaRedução do volume de dados transmitidos
Rede mais adequadaRede local, especialmente com Ethernet de pelo menos 1 Gb/sRedes com banda mais limitada e transmissão pela internet
Integração no SteamOpção experimental do Steam Remote PlayCodecs já usados no streaming convencional do Steam

A interface de análise reúne trilhas de eventos, ocupação de rede, atividade da CPU e da GPU e dados de seleção. Ela contextualiza o tipo de perfil técnico usado para acompanhar o processamento do codec.

A vantagem exige uma rede local muito rápida

Valve adiciona Pyrowave à beta do Steam Remote Play: baixa latência exige muita banda

O Pyrowave pode consumir aproximadamente cinco a dez vezes mais banda que outros codecs de streaming. Esse intervalo é uma comparação relativa, não uma taxa fixa para todos os jogos, resoluções ou configurações.

A recomendação associada ao uso pretendido é uma conexão Ethernet de pelo menos 1 Gb/s. Uma rede Wi-Fi local suficientemente rápida pode funcionar, mas não há um limite universal de desempenho estabelecido para todas as instalações. Em uma rede doméstica congestionada, o custo dessa escolha aparece rapidamente: mais dados precisam chegar ao cliente dentro do mesmo intervalo de tempo.

Os números de um teste dão a dimensão do compromisso. Em 1080p a 60 quadros por segundo, o fluxo chegou a aproximadamente 190 MB/s. A 120 quadros por segundo, subiu para cerca de 380 MB/s. Esses valores foram observados em uma configuração específica e não representam uma taxa universal do Steam Remote Play.

A captura mostra uma cena de jogo em 3D com vegetação, água rasa, terreno rochoso, elementos de interface e uma divisão vertical entre duas visualizações próximas. O material ilustra o tipo de imagem em tempo real que um codec de streaming precisa transportar.

HDR, YUV 4:4:4 e o alcance da beta

A implementação relatada inclui suporte a YUV 4:4:4, formato que preserva mais informação de cor do que subamostragens comuns. Também há suporte relatado a HDR quando tanto o sistema que executa o jogo quanto o cliente usam HDR.

O alcance de plataformas continua ligado à própria natureza experimental da atualização. Windows e macOS aparecem entre os clientes beta com suporte relatado, enquanto o Linux depende do ambiente experimental SteamRT3. O recurso é apresentado para jogos convencionais em tela plana dentro do Remote Play.

O que os testes de latência registraram

Um teste de um desktop para um Xbox Ally X conectado por Ethernet registrou 10 ms de latência total em 1080p a 60 quadros por segundo ao executar 007 First Light. Nesse resultado, a latência de entrada ficou abaixo de 1 ms e a latência do display respondeu pelos 9 ms restantes.

Na mesma configuração de teste, a 120 quadros por segundo, a latência total registrada foi de 15 ms. A taxa de transmissão correspondente foi de aproximadamente 380 MB/s, contra 190 MB/s no teste a 60 quadros por segundo.

Há também medições do próprio desenho técnico do codec em uma AMD RX 9070 XT com RADV: 0,13 ms para codificar um quadro 1080p em 4:2:0 e menos de 100 microssegundos para decodificá-lo. Essas medições pertencem à demonstração técnica do codec, enquanto os números de 10 ms e 15 ms vêm de uma sessão de streaming com Steam Remote Play. São condições diferentes e devem ser lidas separadamente.

Como ativar o Pyrowave no Steam

Para testar o codec, entre na beta do Steam Client, instale a atualização beta correspondente e reinicie o aplicativo. Em seguida, abra as configurações avançadas do cliente do Steam Remote Play e selecione o Pyrowave, quando a opção aparecer.

A combinação faz mais sentido em uma rede local com margem de banda: o codec foi desenhado para trocar compressão agressiva por processamento mais rápido. Se a prioridade for economizar tráfego, os codecs convencionais continuam sendo a escolha mais adequada para esse cenário.