Valve ha aggiunto Pyrowave alla Steam Client Beta il 21 settembre 2026, integrandolo in Steam Remote Play come codec sperimentale per lo streaming di giochi ad alta banda e bassa latenza. L’obiettivo è chiaro: trasferire più dati sulla rete locale per ridurre il tempo tra l’elaborazione del gioco sul PC e la sua visualizzazione sul dispositivo client.

Valve porta Pyrowave nella beta di Steam Remote Play

Pyrowave serve a trasmettere un gioco da un dispositivo host a un altro dispositivo attraverso Steam Remote Play. Il suo scenario ideale è una rete domestica veloce, non una connessione pensata per lo streaming video convenzionale su Internet.

La beta comprende i client Windows e macOS e, secondo il rollout riportato, anche Linux tramite l’ambiente sperimentale SteamRT3. Pyrowave resta una funzione della Steam Client Beta: l’integrazione annunciata riguarda quindi la fase sperimentale del client.

Cosa cambia rispetto ai codec abituali

Valve aggiunge Pyrowave alla beta di Steam Remote Play

Pyrowave adotta un’architettura intra-only: ogni fotogramma viene elaborato singolarmente, senza basarsi sulla previsione del movimento tra fotogrammi. Il codec utilizza inoltre shader di calcolo Vulkan e una trasformata discreta wavelet, una tecnica che scompone l’immagine in componenti a diverse scale.

Il compromesso è deliberato. H.264, HEVC e AV1 cercano di ridurre il bitrate sfruttando anche le somiglianze tra fotogrammi consecutivi; Pyrowave privilegia invece un’elaborazione rapida sulla GPU e una latenza ridotta. In pratica, scambia efficienza della compressione con velocità di codifica e decodifica.

La progettazione tratta anche i blocchi di coefficienti indipendentemente: nel disegno tecnico del codec, blocchi da 32 × 32 possono essere decodificati separatamente. È una scelta coerente con l’obiettivo di contenere l’impatto di eventuali errori durante lo streaming, senza trasformare il fotogramma intero in un’unica unità da ricostruire.

AspettoPyrowaveH.264, HEVC e AV1 nello streaming convenzionale
Elaborazione dei fotogrammiFotogrammi trattati singolarmenteCompressione temporale tra fotogrammi consecutivi
Priorità progettualeBassa latenza e calcolo GPU rapidoRiduzione del bitrate
Tecnologia GPUShader di calcolo VulkanImplementazioni variabili secondo codec e dispositivo
Rete più adattaRete locale ad alta capacitàReti con banda più limitata e distribuzione via Internet

La velocità della rete è il vero requisito

Valve aggiunge Pyrowave alla beta di Steam Remote Play

Pyrowave può richiedere da cinque a dieci volte più banda rispetto ad altri codec di streaming. Per questo l’utilizzo previsto fa riferimento ad almeno una connessione Ethernet gigabit tra i dispositivi.

Una rete Wi-Fi sufficientemente veloce può rientrare nello scenario, ma la soglia necessaria dipende dal collegamento locale e dalle condizioni effettive della rete. Il requisito più netto indicato per l’uso previsto resta Ethernet gigabit: Pyrowave non è una modalità pensata per risparmiare dati.

Le misure riportate aiutano a capire l’ordine di grandezza. In una prova a 1080p e 60 fps, il bitrate è stato di circa 190 MB/s; a 120 fps è salito a circa 380 MB/s. Sono valori osservati in quelle specifiche condizioni, non un bitrate universale per ogni gioco o configurazione.

HDR e colore 4:4:4 nella beta

Pyrowave supporta il formato YUV 4:4:4, che conserva più informazioni cromatiche rispetto ai formati con sottocampionamento del colore più aggressivo. Il codec supporta anche l’HDR quando sia il dispositivo host sia quello client utilizzano l’HDR.

Queste funzioni possono essere interessanti soprattutto su una rete locale cablata e con schermi compatibili: la qualità aggiuntiva non elimina però il principale costo del codec, cioè il fabbisogno di banda.

Cosa mostrano le prove di latenza

Una prova da un desktop a un Xbox Ally X collegato via Ethernet ha misurato 10 ms di latenza totale a 1080p e 60 fps durante una sessione di 007 First Light. Il dato comprendeva meno di 1 ms di latenza d’ingresso e 9 ms di latenza del display.

Nella stessa configurazione, a 120 fps la latenza totale riportata è stata di 15 ms, con un bitrate di circa 380 MB/s. Il test lega quindi ogni risultato a una precisa combinazione di gioco, risoluzione, frequenza d’immagine, dispositivo client e collegamento Ethernet.

Esistono anche misure separate della dimostrazione tecnica del codec: su una Radeon RX 9070 XT con RADV, la codifica 1080p in YUV 4:2:0 è stata misurata in 0,13 ms, mentre la decodifica è rimasta sotto i 100 microsecondi. Si tratta di una configurazione tecnica distinta dalle prove di Steam Remote Play.

Come attivare Pyrowave in Steam

Per provare la funzione occorre aderire alla Steam Client Beta, installare l’aggiornamento beta pertinente e riavviare Steam. L’opzione si trova nelle impostazioni avanzate del client di Steam Remote Play.

Il codec è quindi rivolto soprattutto a chi gioca in casa, dispone di una rete locale molto veloce e preferisce ridurre la latenza anche a costo di consumare molta più banda.