Valve hat Pyrowave am 21. September 2026 in die Steam-Client-Beta aufgenommen. Der experimentelle Videocodec ist für Steam Remote Play im lokalen Netzwerk gedacht: Er soll die Verzögerung beim Streamen von Spielen senken, benötigt dafür aber deutlich mehr Bandbreite als herkömmliche Lösungen.
Valve nimmt Pyrowave in die Steam-Remote-Play-Beta auf
Pyrowave sitzt direkt in Steam Remote Play und überträgt ein Spiel vom Host-PC zu einem zweiten Gerät. Der Schwerpunkt liegt auf dem Streaming zu Hause, nicht auf einer klassischen Cloud-Gaming-Verbindung über das Internet. Valve beschreibt den Codec als Option für Videostreaming mit hoher Bandbreite und niedriger Latenz.
Der entscheidende Punkt: Pyrowave ist eine experimentelle Beta-Funktion. Wer sie ausprobieren möchte, muss zunächst der Steam-Client-Beta beitreten, das entsprechende Update installieren und Steam neu starten.
Was Pyrowave anders macht als H.264, HEVC und AV1
Pyrowave verarbeitet die einzelnen Frames unabhängig voneinander. Die Architektur verzichtet damit auf die Bewegungsvorhersage, die bei H.264, HEVC und AV1 zur Verringerung der Datenmenge beiträgt. Stattdessen nutzt der Codec Vulkan-Compute-Shader auf der GPU.
Das ist ein bewusstes Tauschgeschäft: weniger Abhängigkeit zwischen aufeinanderfolgenden Bildern und eine auf schnelle GPU-Verarbeitung ausgelegte Struktur, dafür eine wesentlich höhere Datenrate. Der technische Entwurf verwendet außerdem eine Wavelet-Transformation und verzichtet auf Entropiekodierung. Unabhängige 32×32-Koeffizientenblöcke können separat verarbeitet werden.
Die Profiling-Ansicht zeigt die Art von Messumgebung, in der Netzwerk- und GPU-Aktivitäten beim Codec nebeneinander betrachtet werden. Für die lokale Übertragung ist das besonders relevant: Wenn die Verbindung schnell genug ist, kann die Videokodierung einen kleineren Anteil an der gefühlten Verzögerung ausmachen.
Die niedrige Latenz verlangt eine sehr schnelle Verbindung
Pyrowave ist laut den berichteten Rollout-Informationen auf Netzwerke mit hoher Übertragungsleistung ausgelegt. Die empfohlene Grundlage ist mindestens Gigabit-Ethernet. Für andere Streaming-Codecs wird eine etwa fünf- bis zehnmal geringere Bandbreite angegeben.
Damit passt Pyrowave vor allem zu einem leistungsfähigen Heimnetz mit kabelgebundener Verbindung. Ein ausreichend schnelles lokales WLAN kann grundsätzlich ebenfalls infrage kommen, doch eine allgemeingültige WLAN-Schwelle lässt sich aus den vorliegenden Angaben nicht ableiten. Für eine gewöhnliche Internetleitung oder schwache Funkverbindung ist das Konzept deutlich weniger naheliegend.
Die geteilte Spielszenenaufnahme veranschaulicht den praktischen Zielkonflikt: Beim Echtzeit-Streaming müssen Bildinhalt, Übertragung und Anzeige eng zusammenspielen. Pyrowave priorisiert dabei die geringe Verzögerung und nimmt dafür eine sehr hohe Datenrate in Kauf.
HDR, YUV 4:4:4 und die Beta-Plattformen
Für Pyrowave werden YUV 4:4:4 und HDR-Streaming berichtet. HDR wird demnach automatisch genutzt, wenn sowohl das Host- als auch das Client-System HDR verwenden. YUV 4:4:4 überträgt die Farbinformation vollständiger als stärker komprimierte Farbformate – ein Vorteil, der besonders bei feinen Farbübergängen und Texten auffallen kann.
Die berichtete Beta-Unterstützung umfasst Windows und macOS. Für Linux wurde Pyrowave im experimentellen Steam-Client SteamRT3 beschrieben. Die Funktion ist damit an die jeweilige Beta-Umgebung gebunden und nicht als allgemeine Steam-Option für alle Geräte und Clients einzuordnen.
Was die dokumentierten Latenzmessungen zeigen
In einem Desktop-zu-Xbox-Ally-X-Test über eine Ethernet-Verbindung wurden bei 1080p60 insgesamt 10 ms Latenz gemessen. Davon entfielen weniger als 1 ms auf die Eingabe und 9 ms auf die Anzeige. Bei 120 fps wurden unter denselben Testbedingungen 15 ms Gesamtverzögerung angegeben.
Die zugehörigen Datenraten lagen bei etwa 190 MB/s für 1080p60 und 380 MB/s bei 120 fps. Diese Werte gehören zu den jeweiligen Testbedingungen und sind keine allgemeingültigen Datenraten für jeden Steam-Client oder jedes Netzwerk.
| Test | Ergebnis | Bedingungen |
| 1080p bei 60 fps | 10 ms Gesamtlatzenz | Desktop zu einem per Ethernet verbundenen Xbox Ally X, Spiel: 007 First Light |
| 1080p bei 60 fps | etwa 190 MB/s | Derselbe Desktop-zu-Xbox-Ally-X-Test |
| 120 fps | 15 ms Gesamtlatzenz | Desktop zu einem per Ethernet verbundenen Xbox Ally X, Spiel: 007 First Light |
| 120 fps | 380 MB/s | Derselbe Desktop-zu-Xbox-Ally-X-Test |
Die technischen Messungen des Codec-Entwurfs nennen außerdem 0,13 ms für die 1080p-Kodierung auf einer AMD RX 9070 XT mit RADV und weniger als 100 Mikrosekunden für die Dekodierung. Diese Werte stammen aus einer separaten technischen Demonstration und messen nicht denselben Ablauf wie der Steam-Remote-Play-Test.
So lässt sich Pyrowave in Steam aktivieren
- Der Steam-Client-Beta beitreten.
- Das aktuelle Beta-Update installieren.
- Steam neu starten.
- In den erweiterten Client-Einstellungen von Steam Remote Play nach der Pyrowave-Option suchen.
Damit ist Pyrowave als experimenteller Codec für lokales Steam-Streaming eingerichtet. Die zentrale Entscheidung bleibt die Verbindung: Wer die zusätzliche Bandbreite bereitstellen kann, bekommt eine auf geringe Verzögerung zugeschnittene Option; wer über ein langsames oder instabiles Netz streamt, profitiert vom Ansatz deutlich weniger.