Valve dodało Pyrowave do Steam Client Beta 21 września 2026 roku. Eksperymentalny kodek działa w Steam Remote Play i został zaprojektowany do lokalnego streamingu gier z możliwie małym opóźnieniem. Cena za tę szybkość jest konkretna: Pyrowave potrzebuje około pięć–dziesięć razy większej przepustowości niż inne kodeki streamingowe, więc najlepiej pasuje do szybkiej sieci domowej, a nie do zwykłego połączenia internetowego.

Valve dodaje Pyrowave do bety Steam Remote Play

Pyrowave służy do przesyłania gry z komputera gospodarza na inne urządzenie przez Steam Remote Play. W becie jest funkcją eksperymentalną, a jej głównym zastosowaniem pozostaje streaming w obrębie lokalnej sieci.

To ważne rozróżnienie: Pyrowave nie jest usługą grania w chmurze. Jego konstrukcja zakłada, że komputer uruchamia grę, a drugi sprzęt odbiera obraz i przesyłane dane w tej samej sieci lub w bardzo szybkiej sieci lokalnej.

Co zmienia Pyrowave względem typowych kodeków

Valve dodaje eksperymentalny kodek Pyrowave do Steam Remote Play

W H.264, HEVC i AV1 duża część kompresji wykorzystuje podobieństwa między kolejnymi klatkami. Pyrowave przetwarza klatki niezależnie od siebie. Zamiast maksymalnie ograniczać rozmiar strumienia, projekt stawia na krótszą drogę od renderowania obrazu do jego wyświetlenia.

Kodek wykorzystuje obliczenia GPU w Vulkanie. Jego konstrukcja obejmuje także transformację falkową oraz niezależne bloki współczynników o rozmiarze 32 × 32, które mogą być dekodowane osobno. W praktyce oznacza to świadomy kompromis: mniej pracy związanej z analizą kolejnych klatek, ale znacznie większy strumień danych.

AspektPyrowaveH.264, HEVC i AV1 w typowym streamingu
Sposób przetwarzania klatekKlatki przetwarzane niezależnie, bez predykcji ruchu w opisanej konstrukcjiKompresja międzyklatkowa wykorzystująca podobieństwa między obrazami
PriorytetNiskie opóźnienie kosztem przepustowościOgraniczenie przepływności strumienia
Docelowa siećLokalna sieć, szczególnie Ethernet o przepustowości co najmniej 1 Gb/sSieci o mniejszej przepustowości i transmisja przez internet
Integracja ze SteamEksperymentalna opcja w Steam Remote PlayStandardowe kodeki Steam Remote Play

Niska latencja wymaga bardzo szybkiej sieci

Valve dodaje eksperymentalny kodek Pyrowave do Steam Remote Play

Raportowany profil Pyrowave zakłada około pięć–dziesięć razy większe zapotrzebowanie na przepustowość niż w przypadku innych kodeków streamingowych. Dlatego jako docelowe środowisko wskazywany jest lokalny Ethernet o przepustowości co najmniej 1 Gb/s.

Sieć Wi-Fi może poradzić sobie z takim strumieniem, jeśli zapewnia odpowiednio wysoki i stabilny transfer, ale nie ma jednego uniwersalnego progu, który gwarantowałby poprawne działanie w każdym domu. Przy słabszym połączeniu przewaga niskiego opóźnienia może szybko zderzyć się z ograniczeniem samej sieci.

Pyrowave obsługuje także kolor 4:4:4 YUV, czyli pełniejsze próbkowanie chrominancji niż w popularnych trybach 4:2:0. Raportowany tryb HDR włącza się automatycznie, gdy zarówno urządzenie gospodarza, jak i klient obsługują HDR.

HDR, YUV 4:4:4 i obsługiwane platformy

Raportowany zakres wersji beta obejmuje klientów Windows i macOS oraz Linuksa korzystającego z eksperymentalnego środowiska SteamRT3. Pyrowave jest obecnie opisywany jako rozwiązanie do streamingu zwykłych gier na płaskim ekranie.

To właśnie dlatego najważniejszym kryterium dla użytkownika nie jest sama obecność przełącznika w Steamie, lecz cała ścieżka sieciowa: komputer uruchamiający grę, klient odbierający obraz oraz połączenie między nimi muszą obsłużyć bardzo duży transfer.

Jakie opóźnienia zmierzono

W teście komputera stacjonarnego z przewodowo podłączonym Xbox Ally X zmierzono 10 ms całkowitego opóźnienia przy 1080p i 60 kl./s podczas gry 007 First Light. Wartość obejmowała mniej niż 1 ms opóźnienia wejścia oraz 9 ms opóźnienia wyświetlania.

Przy 120 kl./s w tym samym układzie zmierzono 15 ms całkowitego opóźnienia. Raportowane przepływności wynosiły około 190 MB/s przy 1080p60 oraz 380 MB/s przy 120 kl./s.

PróbaWynikWarunki
Streaming 1080p6010 ms całkowitego opóźnieniaKomputer stacjonarny → przewodowo podłączony Xbox Ally X, 007 First Light
Streaming 1080p60około 190 MB/sTen sam test i ustawienia transmisji
Streaming przy 120 kl./s15 ms całkowitego opóźnieniaKomputer stacjonarny → przewodowo podłączony Xbox Ally X, 007 First Light
Streaming przy 120 kl./sokoło 380 MB/sTen sam test i ustawienia transmisji

To wyniki konkretnego układu sprzętowego i sieciowego, a nie uniwersalna wartość dla każdego klienta Steam. W osobnej demonstracji technicznej kodowanie obrazu 1080p 4:2:0 trwało 0,13 ms na karcie AMD RX 9070 XT z RADV, a dekodowanie zajmowało mniej niż 100 mikrosekund.

Jak włączyć Pyrowave w Steam

Aby skorzystać z tej funkcji, trzeba dołączyć do Steam Client Beta, zainstalować odpowiednią aktualizację i ponownie uruchomić Steam. Następnie opcja Pyrowave znajduje się w zaawansowanych ustawieniach klienta Steam Remote Play.