Le 27 octobre 2026, à Steam Indie Connect, à Busan, Valve n’a annoncé ni nouvelle interdiction des jeux utilisant l’IA ni filtre dédié, selon le compte rendu d’Inven Global. Les règles IA de Steam portent plutôt sur certains contenus générés que les joueurs découvrent dans un jeu ou pendant une partie.
Sommaire
- Ce que Valve a dit à Busan
- Quels contenus IA Steam demande de déclarer
- Comment Next Fest répartit la visibilité
- Les conseils de Valve aux développeurs face aux clones
Ce que Valve a dit à Busan
Tom Giardino, représentant de l’équipe commerciale de Steam chez Valve, a indiqué que l’entreprise ne souhaitait pas dicter aux développeurs les outils à utiliser, selon le compte rendu. Marc Wilkinson a, lui, abordé les plaintes concernant les démos de faible qualité et la visibilité sur Steam. La session n’a donné lieu à l’annonce d’aucune nouvelle règle sur les jeux IA.
Quels contenus IA Steam demande de déclarer
Le questionnaire Content Survey de Steamworks distingue les outils employés pour gagner en efficacité pendant le développement des contenus générés par IA que les joueurs consomment. Les gains d’efficacité ne sont pas au cœur de la rubrique consacrée à l’IA. Celle-ci concerne notamment les contenus créés à l’avance et intégrés au jeu, comme des images, des sons, des textes ou des éléments de localisation, ainsi que ceux générés pendant le jeu. Steamworks détaille ces déclarations dans son Content Survey, que les développeurs remplissent avant de soumettre leur page de magasin et leur version du jeu pour examen.
Pour un contenu généré en direct, les développeurs doivent aussi décrire les garde-fous prévus contre la production de contenus illégaux. Valve examine les résultats de l’IA selon les mêmes règles que les autres contenus : ils doivent respecter les règles de Steam, ne pas être illégaux ou porter atteinte aux droits d’autrui, et rester cohérents avec les éléments marketing du jeu. Steamworks précise par ailleurs que les contenus sexuels réservés aux adultes générés en direct ne seront pas distribués pour le moment.
La frontière dépend donc de ce que le jeu présente ou génère pour le joueur, et pas simplement de l’utilisation d’un outil d’IA pendant le développement. Les gains de productivité ne constituent pas une exemption générale pour tout code lié à l’IA si celui-ci génère ensuite du contenu destiné aux joueurs.
Comment Next Fest répartit la visibilité
Selon le compte rendu, les démos de Steam Next Fest bénéficient d’une exposition presque aléatoire pendant les deux premiers jours, avant que les recommandations personnalisées prennent le relais. Valve présente cette phase initiale comme un moyen de donner leur chance aux jeux et de limiter les stratégies visant à tirer parti du système. Marc Wilkinson a reconnu qu’elle pouvait aussi mettre en avant des démos de faible qualité. NeoTeo a déjà consacré un article à l’aperçu presse de Steam Next Fest.
Les listes de souhaits ne déterminent pas directement la visibilité sur Steam, a expliqué Wilkinson. Elles permettent aux développeurs de mesurer l’efficacité de leurs actions marketing ; les achats et le fait de jouer alimentent l’exposition, selon ses propos rapportés.
Le Calendrier personnalisé répond à une autre logique : il recommande des jeux à venir ajoutés aux listes de souhaits de personnes aux goûts similaires. Un jeu doit avoir une date de sortie officielle pour y apparaître. Le compte rendu indique que son exposition dans ce calendrier ne revient pas après une à deux semaines suivant la sortie.
Les conseils de Valve aux développeurs face aux clones
À propos des risques de copie, Giardino a recommandé aux développeurs de construire une communauté et la confiance des joueurs, puis de continuer à enrichir le jeu en y ajoutant des fonctionnalités et une personnalité qui lui sont propres. Il a aussi reconnu que bâtir une communauté prend du temps et ne suffit pas, à elle seule.