Resident Evil 2 a souvent été considéré comme le meilleur titre de toute la franchise, et au vu du nombre d'exemplaires vendus (près de six millions sur PlayStation), ce n'est guère exagéré. Le jeu a connu plusieurs ports, mais l'un des plus intéressants et des plus exigeants sur le plan technique fut celui de la Nintendo 64. La capacité maximale d'une cartouche Game Pak est de 64 mégaoctets ; pourtant, la version finale n'a pas seulement inclus toutes les vidéos en plein écran (« Full Motion Video »), mais elle n'a subi aucune coupe ni dans l'audio ni dans la musique.
Sans conteste, Resident Evil 2 est l'un de ces cas isolés où une suite surpasse l'original. L'histoire de Leon S. Kennedy et Claire Redfield est passionnante du début à la fin, et d'un certain point de vue, on pourrait dire qu'il s'agit de deux jeux en un. Zombies, « boss » impitoyables, une femme fatale, une fin secrète… il a presque tout. Les fans ont reçu le remake à bras ouverts (une réception similaire à celle du remake de Resident Evil 3), et il est fort probable que nous revoyions Leon et Claire, avec des graphismes actualisés.
Le jeu a reçu un total de cinq ports, mais la version la plus surprenante de toutes est celle créée par Angel Studios (aujourd'hui Rockstar San Diego), le Studio 3 de Capcom et Factor 5 pour la Nintendo 64. Pourquoi ? Parce que Resident Evil 2 occupe deux CD (grâce aux vidéos et à une excellente bande-son), alors que la cartouche Game Pak ne peut contenir que 64 mégaoctets au maximum. Alors… comment ont-ils adapté un tel jeu à la capacité limitée de la cartouche ?
Le défi technique
Lancée près de deux ans après l'original, Resident Evil 2 pour Nintendo 64 n'a fait aucun compromis. Leon, Claire, les décors, les fins, les vidéos et la musique sont bien là. 1,2 gigaoctets de données, ultra-compressées dans la cartouche. Modern Vintage Gamer explique que le taux de compression final des vidéos a été de 165 pour 1, et ce n'est qu'en comparant côte à côte avec l'édition PlayStation que l'on peut déceler des différences de qualité. Comme si cela ne suffisait pas, tout le décodage sur la Nintendo 64 devait être réalisé par logiciel. Pokémon Puzzle League contient environ 30 secondes de vidéos. Dans Resident Evil 2, c'est 15 minutes.
Une utilisation précise et soignée de compression et de sous-échantillonnage de la chrominance (chroma subsampling) a permis de réduire la résolution et la bande passante nécessaires. À ces niveaux, les artefacts de compression sont inévitables, mais ils se camouflaient naturellement lors de la lecture des vidéos sur un téléviseur CRT. Cependant, tout cet ensemble s'est avéré insuffisant. Réduire le débit binaire des vidéos a été immédiatement écarté, mais c'est ici que le matériel personnalisé de la Nintendo 64 vient à la rescousse.
https://old.neoteo.com/resident-evil-1-5-el-resident-evil-que-no-fue/Le rôle du RSP
La console prend en charge les vecteurs, et son Reality Signal Processor (RSP) peut exécuter du code en parallèle. Cela a permis de réduire considérablement la résolution des vidéos et d'en modifier l'échelle à la volée, avec un impact minimal sur les performances. La conversion de l'espace de couleur a également été repensée pour tirer parti du RSP, mais la vitesse de décompression restait trop lente. La solution ? Compression avec « frame skipping » et interpolation (laissant la fréquence d'images finale à 15 FPS), et le RSP injectant des images à des moments clés, créant une sorte de « faux triple buffering ».
Le reste du travail s'est concentré sur la réduction de la résolution des textures et sur l'utilisation de multiples résolutions. Selon chaque scène, le jeu modifie sa résolution sans que le joueur ne le remarque, et les fonds ne sont que de simples textures, avec leur échelle modifiée au même niveau (c'est pourquoi certains fonds semblent plus flous que d'autres). Qu'en est-il de l'audio ? Les dialogues ont été fortement compressés, tandis que la bande-son a été transformée avec le module MusyX, connu pour son extrême efficacité sur Nintendo 64.
En résumé, le port de Resident Evil 2 pour Nintendo 64 est une œuvre maîtresse, et il a été possible grâce à l'effort combiné de plusieurs sociétés, y compris Nintendo elle-même, qui a donné son feu vert à un accès de bas niveau à son matériel. Si vous possédez encore cette console ou si vous appréciez son émulation, je pense que ce n'est pas une mauvaise idée de retourner à Raccoon City…
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