Resident Evil 2 wordt door velen beschouwd als de beste titel in de hele franchise. Met bijna zes miljoen verkochte exemplaren alleen al op de PlayStation is dat ook geen overdrijving. Het spel kreeg verschillende ports, maar een van de meest interessante en technisch uitdagende was die voor de Nintendo 64. De maximale capaciteit van een Game Pak is 64 megabyte, maar de uiteindelijke versie bevatte niet alleen alle Full Motion Video maar ook nog eens zonder bezuinigingen op audio of muziek.

Hoe paste Resident Evil 2 op een Nintendo 64-cartridge?
Resident Evil 2

Zonder twijfel is Resident Evil 2 een van die zeldzame gevallen waarin een sequel het origineel overtreft. Het verhaal van Leon S. Kennedy en Claire Redfield is van begin tot eind boeiend, en je zou kunnen stellen dat het eigenlijk twee spellen in één zijn. Zombies, meedogenloze bazen, een femme fatale, een geheime eind... het heeft bijna alles. Fans van de franchise ontvingen de remake met open armen (iets soortgelijks gebeurde met de remake van Resident Evil 3), en het is waarschijnlijk dat we Leon en Claire nog eens zien met geüpdatete graphics.

De opslaguitdaging

Het spel kreeg in totaal vijf ports, maar de meest verrassende versie is die welke Angel Studios (tegenwoordig Rockstar San Diego), Studio 3 van Capcom en Factor 5 voor de Nintendo 64 maakten. Waarom? Omdat Resident Evil 2 in totaal twee cd's beslaat (dankzij Full Motion Video en een uitstekende soundtrack), terwijl het Game Pak maximaal 64 megabyte kan bevatten in het gunstigste geval. Hoe hebben ze zo'n groot spel aangepast aan de beperkte capaciteit van de cartridge?

Een huzarenstukje van compressie

De Nintendo 64-versie van Resident Evil 2 verscheen bijna twee jaar na het origineel en deed geen enkele concessie. Leon, Claire, de omgevingen, de eindes, de FMV en de muziek: alles is er. 1,2 gigabyte aan data, gecomprimeerd tot in het Game Pak. Modern Vintage Gamer legt uit dat de uiteindelijke compressieverhouding voor de video's 165 tegen 1 was, en alleen door ze zij aan zij te vergelijken met de PlayStation-editie zie je de verschillen in kwaliteit. Alsof dat nog niet genoeg is, moest alle decodering op de Nintendo 64 via software gebeuren. Pokémon Puzzle League heeft ongeveer 30 seconden aan FMV. In Resident Evil 2 zijn dat 15 minuten.

Dankzij een precies en zorgvuldig gebruik van compressie en chroma-subsampling werd de resolutie en de benodigde bandbreedte verminderd. Bij deze niveaus zijn compressieartefacten onvermijdelijk, maar ze worden op natuurlijke wijze verborgen tijdens het afspelen van FMV op een CRT-televisie. Toch bleek deze combinatie onvoldoende. Het verlagen van de bitrate van de video's werd direct uitgesloten, maar toen kwam de aangepaste hardware van de Nintendo 64 te hulp.

https://old.neoteo.com/resident-evil-1-5-el-resident-evil-que-no-fue/

De console ondersteunt vectoren, en de Reality Signal Processor (RSP) kan code parallel uitvoeren. Daardoor kon de resolutie van de video's aanzienlijk worden verlaagd en hun schaal ter plekke worden aangepast, met minimale impact op de prestaties. De kleurruimteconversie werd ook opnieuw ontworpen om de RSP te benutten, maar de decompressiesnelheid bleef te laag. De oplossing? Compressie met frame-skipping en interpolatie (wat de uiteindelijke framerate op 15 FPS bracht), en de RSP die op cruciale momenten frames invoegde, wat een soort "nep triple buffering" opleverde.

De rest van het werk concentreerde zich op het verlagen van de resolutie van de texturen en het gebruik van meerdere resoluties. Afhankelijk van elke scène wijzigt het spel zijn resolutie zonder dat de speler het merkt, en de achtergronden zijn niets meer dan simpele texturen, waarvan de schaal altijd op hetzelfde niveau wordt aangepast (daarom lijken sommige achtergronden waziger dan andere). Wat is er met de audio gebeurd? De dialogen werden flink gecomprimeerd, terwijl de soundtrack werd omgezet met de MusyX-module, die bekend staat om zijn extreme efficiëntie op de Nintendo 64.

Conclusie

Kortom, de Resident Evil 2-port voor de Nintendo 64 is een meesterwerk en werd mogelijk dankzij de gecombineerde inspanningen van verschillende bedrijven, waaronder Nintendo zelf, dat groen licht gaf voor toegang op laag niveau tot zijn hardware. Als je die console nog hebt of geniet van emulatie, lijkt het me geen slecht idee om terug te keren naar Raccoon City...

https://old.neoteo.com/simulacrum-juego-de-terror-homenaje-a-silent-hill-gratuito/